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とりあえず画像以外作成。 ツイン、オメガブラスターの存在意義を疑わせるコストパフォーマンス 脅威の集束射撃でS機でもかすり傷、L機ならより効果的にダメージを与えられる。 これでLLだったらL空大歓喜だったが・・ 個人的に他のブラスターとの使用感の差が酷い所為も相まって ぶっ壊れギリギリの域の性能な印象が強い。 本来あるべきブラスターの立ち位置な気もするけど。 -- (名無しさん) 2009-11-20 09 30 13 弾数、射程、速度においてブラスター系では最高の数値。実質の発射回数は150発。 実際使うとなればこれぐらいじゃないと使い物にならない、ってのが正直な印象。 弾切れが早い代わりに、威力と当てやすさが売り。拡散系はかくあるべき、的な武器だと思う。 -- (名無しさん) 2009-11-20 09 48 07 Lサイズなのがちょっと痛いな。シェイデンに付けるといい感じかもしれない -- (名無しさん) 2009-11-20 11 13 45 L陸以外には大ダメージを期待できないものの、対地対空対バルテと恐ろしいほどの汎用性を持つ。 ツイン・オメガのような産廃ブラザーズどころか他の散弾武器が涙目になるほど強い武器。 しかし散弾武器の例に洩れず弾の消費が激しいので調子に乗って連射するとすぐに弾切れになる。 -- (名無しさん) 2009-11-20 11 43 28 高速弾速・拡散兵器であることも相まって命中率はかなりのもの ミカドでこれ撃たれて初弾35出た時は脳汁出た しかしやはり威力減退が激しく、2発目以降は10台まで一気に下がった・・・弾の当たり具合にもよると思うがね 少なくとも、いままでのブラスターの中では最高傑作の兵器 -- (名無しさん) 2009-11-20 19 42 33 威力もあり当てやすいが、使用回数は150とツインと同じで消耗が早いため、 あまり多く使えないけど 拠点攻撃、クエスト、ボスミッションとかではその性能を発揮できますな。 -- (名無しさん) 2009-11-21 13 46 45 リベア機にとって脅威。 マッハでピット潰されます。 こいつ持ちが拠点に着たら、すぐにしまってやり過ごすか場所を変えたほうが、復帰も早まって吉。 -- (名無しさん) 2009-11-22 01 28 02 バルテオンにとっても結構キツい。 射程がそこそこ長く意外と連射出来るので直ぐにバルバリアが剥げてしまう。 まぁその分スコアは稼げるんだけどね -- (名無しさん) 2009-11-22 02 05 48 ツインとオメガ、元から出番なかったのに、これで完全に・・・ カタログスペックのダメージ効率こそショットガンには及ばないが、ビーム属性・集弾率などからアリーナなどで運用する分にはむしろ高いくらい。 拠点に埋まっているリペを攻撃できるのは長所。 唯一の短所は継続戦闘能力に欠けることだけど、これだけの性能があれば仕方ないだろう。 -- (名無しさん) 2009-11-22 05 18 44 これでシャワー浴びせられたらリペビットがすぐ壊れる。 -- (名無しさん) 2009-11-23 03 01 38 拠点破壊にもリペ潰しにでも何にでも使える。 射程と当たり判定が広いため、シェイデンBS付けて永遠と 高高度から浴びせててもよく当たりかなり稼げる。 -- (名無しさん) 2009-11-23 04 17 41 シェイデンBSとの組み合わせは部屋ごと破壊する恐れも -- (名無しさん) 2009-11-23 05 19 18 まさに拠点攻撃用に作られたもの。 シェインデンの壊れっぷりを助長してどうするんだCS。 -- (名無しさん) 2009-11-23 09 53 29 拠点の上ぐるぐる回ってるシェイデンなんてエスエルから見ればカモでしかないけどね。 エスエルがいないならしらん。 -- (名無しさん) 2009-11-23 10 25 14 L空救済の待望武器・・・のはずが、実際はシェインデンBS使いが拠点で暴れているだけのが目立つ。 L空強化はシェイBS強化に繋がるからなんともはや。 -- (名無しさん) 2009-11-24 18 12 44 シェイデンBSと組み合わせるとすんごいぶっ壊れ武器と化する。 こいつが飛んでくるとリペアはバル2機かバリア張らない限りまともに出来ず これ持ちが複数いるとバルする人もいなくなるほどである。 -- (名無しさん) 2009-11-24 18 50 38 上バリアはれないのはブラスター系全部に言えることだからそれは関係ない 問題なのは性能に対してコストが低すぎること ぶっちゃけカタログスペックだけでもコスト200あって良いだろこれ さらには拡散しにくいからめっちゃ使い勝手いいんだぜこれ -- (名無しさん) 2009-11-25 02 50 30 つか >ブラスター系の利点でもあり欠点でもあった拡散範囲 実際には散りすぎて欠点でしか無かったよな ブリッツくらいの拡散率でようやく実用レベル -- (名無しさん) 2009-11-25 02 53 44 これもったシェイデンで敵のリペ中の拠点上空をブンブン飛びながら撃つだけで アホみたいにスコアがでる。バルバリアも一瞬にして破壊できるし L機にも大ダメージを与えられる。運営はなぜここにきてこんな壊れ武器を実装したのだろうか。 -- (名無しさん) 2009-11-25 22 52 17 本当にオメガブラスター涙目だな・・・ 拡散する形状は同じなのに拡散しすぎて当たらない・・・発射間隔は遅い・・・コストが200・・・ というより、オメガブラスターを強化したらこうなっちゃうってことがわかったね・・・ 流石、ゲームバランス重視の無課金武器、バランスブレイカーの課金武器・・・ -- (名無しさん) 2009-11-25 23 01 26 バランスブレイカーというか本来あるべき散弾系の強さはこれぐらいか?と思える武器 上×5みたいにリペはしないといけないと考えてしまわずに、食らうだけのリペはあきらめてばらばらに動いていればそう壊れとは思えないが・・・ -- (名無しさん) 2009-11-25 23 27 20 反論足り得ない リペアという要素自体がこの武器一個で成立しなくなるってのに だったらリペアしなければ良いとか、本末転倒もいいところ -- (名無しさん) 2009-11-26 12 31 26 アクイに二挺持たせてスタクラ最終面でバーストしてればすぐ終わる、それほど強力なのでアリーナに持ち込んだ結果が上の方々が言っていることである -- (名無しさん) 2009-11-26 12 58 40 リペ切りも立派な戦術の一つ。相手のリペを封殺する自信があるならの話だが。 封殺しきれるなら相手はリペラーの分だけ戦闘員が減り、リペに集まった瀕死を一気に狩ることもできる。 さぁガラSPを回す作業に戻ろうか。 -- (名無しさん) 2009-11-26 15 21 43 上ま、結局こうなっちゃうんですよね・・・ -- (名無しさん) 2009-11-26 16 47 33 散弾というジャンル自体が扱いが難しいからなあ 使える散弾はこのレベルなのは確か まあ、シェイデンとセラフ封じてコスト180上であれば個人的に納得だった -- (名無しさん) 2009-11-26 17 30 14 アリーナ実践レベルの散弾兵器。 とはいえ、タイマンでは恐くない。 拠点破壊能力は下がったし、こんなもんで妥当に一票。 -- (非所持G) 2009-11-26 20 23 41 しかし貫通があるのでリペ団子を荒らすのには何も問題無い。 貫通時にダメージ減退が発生すれば何も文句は無いのだが……。 しかし貫通によるダメージ減退が発生したら他のブラスターが完全に空気になってしまう。 ブリッツパーティクルガンだったら何の波風も起きないのに。 -- (名無しさん) 2009-11-26 20 30 41 課金武器だとしても、120のコストにしてはスペック高すぎだろ! 空気になった他のブラスター系は少しは上方調整やって欲しい。 -- (名無しさん) 2009-11-30 19 41 13 120でこれはコスパ良すぎ -- (名無しさん) 2009-12-01 18 42 35 使ってて確かに強いと思うけど弾切れ速すぎて面白くは無い 150回撃っただけで終わりだぜ?コスパが本当にいいかどうか考えてくれ -- (名無しさん) 2009-12-03 23 36 48 上通常戦闘で使ってたら即弾切れするから拠点攻撃専門になるでしょうね・・・ 逆に片手だけで通常戦闘行って、コレは拠点、リペ団子攻略専用にするとか。 阿修羅で武器増やしてもいいけど120って結構重いしなぁ。どーだろ。 そういえば新ボスクエはショットガンじゃ届かない場合があるそうですね。 補はバーティクルオススメらしいですが、空戦はコレで勇者になれるか、はたして。 -- (名無しさん) 2009-12-03 23 46 12 コスパについてはオメガ・ツインと比べてみてくれ 200はあってもいいと思わないか? -- (名無しさん) 2009-12-04 00 44 40 上うーん、確かにオメガ・ツインに比べると軽い。 そう考えれば軽すぎるとも思う。 でもオメガとツインが産廃の癖に無駄に重過ぎるだけのような・・・ 比較対象が間違ってるような・・・ そんな気もする。 どーだろーかなー。 -- (名無しさん) 2009-12-04 01 25 04 とりあえず、ブラスターとして比較的まともなノーマルのブラスターを考えるべきだろうねえ 多分、140~150くらいじゃねえかなあ、適正。シェイデンやセラフの相乗効果でぶっ壊れ言われている部分も大きいし -- (名無しさん) 2009-12-04 02 23 24 セラフはコレ装備できないけどな S・SSならセラフが装備する Mならセラフでもシェイデンでも装備でき L・LLならシェイデンが装備する もう、ちょっと強い空戦用の武器出したら その時点でぶっ壊れ認定受けるのが避けられない状態 -- (名無しさん) 2009-12-04 17 42 17 これは空戦のカテゴリの危機かもなぁw<セラフシェイデン とりあえずデス様で大量の空が同時に襲いかかってきて打ち漏らしたのが これをぶっぱしてきて初撃42ぐらいすっ飛んだ。 そのあとはカスダメしかでてこなかったので助かったがさすがに痛いな -- (名無しさん) 2009-12-04 19 41 04 全ての壊れを過去にする 今までぶっ壊れと呼ばれてきた武器はいくつもあったがここまでコスパが良過ぎるのはなかった。 ていうか上位互換の課金武器やロボは存在しても完全上位互換は無かった 比べる対象が違うかもしれないけどまだリニュ前の雷杖やマッパ汁のがマシだった -- (名無しさん) 2009-12-05 00 29 07 上流石にダウト -- (名無しさん) 2009-12-05 00 52 05 シェイデンとセラフがいなきゃ万事OKな気しかしない。 初撃は威力高いけど補正ひどいから、ジェッターがコレ持ってきてもそこまで脅威にはならなくね? っていうかシェイデンBS装着機体以外でコレもってる機体見るほうが珍しい気がするんだが。 ・・・たまたまか? あと流石にマッパミソと雷杖よりヒドいは無いな。アレはもはやCBの黒歴史レベルだと思うんだが。 -- (名無しさん) 2009-12-05 05 36 46 シェイBSと組み合わさるとぶっ壊れだが 普通の空戦で使うとせいぜい強武器程度。 しかしこのコスパは異常。オメガさんやツインさんももう少しでいいので強くしてほしいところ。 -- (名無しさん) 2009-12-05 17 01 38 1対1でも回避が困難… 陸戦で出くわすと避けようにも逃げようにもスタンで簡単に蒸発させられる… -- (´・ω・`) 2009-12-05 23 48 37 ぶっ壊れ、諸悪の根源。こいつのせいで8月の大幅調整前の状態に戻ってしまった。 と言うよりもっとバランスが悪化した? 開幕直後にブリシェイ数機とジークン、Jハン、SBピッチャーの陸戦に 突っ込まれて拠点を落とされたら勝負は終わり・・・ ワンパターンで戦略性も駆け引きもなく、少しも楽しくない。どうにかしてくれ・・・ -- (名無しさん) 2009-12-06 00 36 03 上 悪いのはシェイデンBS。ブリッツブラスターを弱体化した所でL空用の強力な武器が出れば意味がなくなる。 もうBSは速度増加無しの開幕プロペラントでいいんじゃないか。その分コストは下がるだろうが。 -- (名無しさん) 2009-12-06 03 02 09 上同意。 ぶっ壊れぶっ壊れ言ってる奴は大体「ブリッツ+シェイデン」って自分で前提言ってるから世話無いが。 まぁでもコストは安いかなって気もしないでもない。 150~プラズマと同じ170あたりが妥当か? -- (名無しさん) 2009-12-06 04 14 49 L空(というかシェイデンBD)の利点はジェッターやセイントのようにいきあたりばったりではなくレーダーによって最初から行動計画が立てられ、テスラやジェッタ子のようにキャパに困ることがないため容易にTEC40に到達する点で十分だろう TEC40レーザー/プラズマで火力は十分持てる マンテスとかが不遇なのはエティオンさんが不遇なのと同じ扱い それらを厚遇すると他の同カテ機体全てはBUKKOWAREる 現に産廃だったマンテスがブリデンでブイブイいわせるようになった横でシェイデンがまさに無双してるし -- (名無しさん) 2009-12-07 09 31 58 シェイデンBSはともかくして、武器の性能単体で見てもコスパが異常。 ダメージは安定こそしないもののヒット数が多ければすればかなり高いし その多弾ヒットが普通に狙って起こせるレベルの集弾性もある 個人的なイメージでは散弾というより高威力で弾頭の大きいバズーカが近いと思える。 そう考えると実質発射回数の150発というのも、貫通するし決して少なくはない。 それでいて範囲&速度&射程の全てがプラズマガンを上回り、命中率にも優れる為 普通に空対空の一騎討ちで使っても問題のない性能。 そんなモノが200発も300発も垂れ流せたら他の武器の面目が丸潰れだろう。 …とは言えコスパは異常ではあるが、武器単体なら「ぶっ壊れ」というレベルではない。 せいぜいその一歩手前くらいな感じである。 ぶっ壊れ候補のBSにぶっ壊れ一歩手前の武器持たせたら、そりゃぶっ壊れるだろう。 -- (名無しさん) 2009-12-09 09 50 11 コメント消し要望了解。んで、編集の仕方は 「全てのコメントを見る」→「ページ最上部の"編集"」→「"このページを編集"」 で、開いたページにあるコメントを直接消すなり「//」を文頭につけてコメントアウトするなり。 -- (名無しさん) 2009-12-11 13 46 24 未だにブリデンが猛威を振るっている。 12/17実装武器のコストを鑑みても性能とコストがまったく合っていない。 -- (名無しさん) 2009-12-22 09 27 01 シェイデンアンチはもう飽きたから ブリッツブラスターの話をしよう。 単体でみたら良いコストパフォーマンス だがやっぱり弾切れの速さは気になるから弾数強化も選択肢には入ると思う -- (名無しさん) 2009-12-26 15 43 19 デカイ、とにかくデカイ、デカイってモンじゃないぞゴルァ!ってくらいデカイ ごめんちょっと言い過ぎた 実サイズとしてはオメガブラスターと比較しても遜色ないレベル 何故Lサイズなのだろうか… もう少し小さくしてくれないと、イヅナさんに持たせたら顔が全く拝めないんだぜ… -- (名無しさん) 2010-01-02 13 07 36 上Mにしたらセラフクリムに持たせて無双 → CB終了 になるじゃねーか! 逆にLLにしても良いと思うぞ ついでにサイズに見合ったコストに上げてくれ -- (名無しさん) 2010-01-02 13 14 49 いやそういう意味じゃないだろ… 脊椎反射で書く前にもう一度ちゃんと読もうよ 武器の分類としてのサイズが、じゃなく 武器の大きさが分類はLサイズのくせにやたらデカいって言ってるんだよ -- (名無しさん) 2010-01-02 15 04 30 Lサイズだからデカいんだろ。としか言えない。 -- (名無しさん) 2010-01-02 16 50 25 結局そういう見た目のサイズを気にするんなら、まずはワイドビームガンさんに挨拶してくるべし。 -- (名無しさん) 2010-01-02 17 38 39 ここでの問題点は 実サイズと設定のサイズの問題よりも ○○に持たせたら顔が隠れるって部分だと思うんだ -- (名無しさん) 2010-01-03 14 34 45 上の方も言っていますが本来これが散弾系のあるべき位置だと思います。 これも強いですけどぶっ壊れと呼ばれるのはシェイデンBSとの組み合わせじゃないでしょうか?。 -- (名無しさん) 2010-01-09 21 27 59 プラズマ当たらなくてイライラするショトブS陸も狩れるしな ちょっとコスパ良すぎだからもう少しコスト高めても良いけど ブラスター系は全部この拡散具合にしてくれ その代わり貫通無くしていいから レーザーだと射程短いしGリーチ挿すと弾切れマッハだし ああデンBSは爆発していいです -- (名無しさん) 2010-01-13 04 36 29 ちょっとコスト上げればいい感じの武器になるんだがな・・・。 今のコストじゃ安すぎる -- (名無しさん) 2010-01-13 16 30 49 実サイズは据え置きでいいから見た目を6~7割のサイズにしてほしいところ 他の方が言ってるようにロボの顔が隠れまくる どうせ武器に当たり判定はないんだし… -- (名無しさん) 2010-01-15 11 00 32 なんかアリーナでやたらとスタン力の高いブリブラもち空戦と出会ったんだが、Tghチューンしてない うちの空戦はスタンで地面にたたき落とされてそのままハメ殺しってのがあったんだが、ブリブラに パラライズチューンでもされていたのか・・・orz -- (名無しさん) 2010-01-15 14 47 14 物議を醸したインチキ兵器の一つ 散弾の収束率・速度を上げるとどんな恐ろしい事になるのかを見せてくれた もっとコストを上げるべき -- (名無しさん) 2010-01-17 12 17 59 むしろツインとコスト入れ替えるべき -- (名無しさん) 2010-01-17 13 08 38 これ壊れすぎだろ、いろんな意味で オメガブラスターが不遇すぎてしょうがない それにせっかくリニュしたのに壊れ実装するCSも馬鹿すぎる -- (名無しさん) 2010-02-06 23 51 31 いやオメガは実用範囲だよ ただこれが壊れすぎてるだけ -- (名無しさん) 2010-02-07 10 16 31 ホント、ロボの顔隠れるよなぁ。 個人的にはAMとの接続位置(グリップ位置?)をずらして、 HDパーツから距離あけてくれるだけで良いんだけど。 -- (名無しさん) 2010-02-19 21 50 54 ブラスター系は全体的に散りすぎてダメージソースとしては不安定なので(ショットガンもだが)、 むしろコレと同程度の収束率にして代わりに射程を150位に下げれば 空戦が高度を下げるリスクと威力のバランスが取れる気がする ブリデンも高度を下げなければならなくなるからバズーカの弾幕を避けながら攻撃する必要が出てくるし 問題があるとすればツインブラスターで陸同士が共食いする可能性があることかね -- (名無しさん) 2010-03-15 12 01 20 収束率の高い散弾ほど、射程を短くすればいいんじゃね? ブリッツが150って結構妥当な数値かもしれない オメブラくらい広がるなら長射程でも文句は無い -- (名無しさん) 2010-03-15 21 06 09 ブリッツが強力すぐる 砲(パワスポ使用)×5にブリッツ空1で勝てるって どう考えてもおかしいだろこれ -- (名無しさん) 2010-03-22 17 13 11 上 それはさすがに砲がヘボすぐるに一票 超高空からのシェイデンBSならわからんでもないが、それはブリッツの力じゃない・・・。 -- (名無しさん) 2010-03-22 20 51 46 結局のところこいつが問題なのは射程がある所為なのよね ブラスター系第2位の射程だし 結果としてブレの少ないビーム属性+貫通付きのヒュージガトリングみたいな感じになってる Gリーチ2枚挿すと射程299から撃ち下ろせる様になるからバズでも射程外になって碌に手出し出来ない -- (名無しさん) 2010-03-22 23 00 10 上3 ブリッツでもパワスポ前なら2~3体がやっと 5体相手はちょっときつい。 相手のHPが極端に減っているなら話は別だが -- (名無しさん) 2010-03-28 16 08 59 アリーナでのぶっ壊れ性能が話題になる武器だが、ミッション・クエストでも強力。 収束率が高くあまり拡散しないため、大型MOBに対しては絶大なDPSと圧倒的スコアをたたき出す。 オルダムだろうとビッグデルゴンだろうと瞬時に蒸発させうるまさにぶっ壊れ。 欠点はやはり総火力のなさ。 -- (いつもの人) 2010-04-08 12 41 28 どうせ数ヶ月後に修正されるだろう -- (FFBS) 2010-04-20 22 15 38 性能はそのままでいいがサイズをLLにしてコストをオメガブラスターと 入れ替えてほしい -- (名無しさん) 2010-04-20 22 42 19 オメガはやりすぎ…というか、オメガが安くなりすぎるから駄目だろ 前から言われてるがツインと入れ替えが妥当だと思う -- (名無しさん) 2010-04-21 10 37 11 最近は少なくなったが、拠点破壊ブリデンはたま~に出てくる。 がしかし、どうせ拠点破壊されることが分かっているからか、迎撃もせず誰も相手にしてくれないことが多い。 結果、拠点には誰も居なくなる。(バースト効果目的で戻ってくる人はいるだろうが) ただ一人、拠点相手にサテライト射撃をしてる姿を見ると可哀想とさえ思えてくるほど孤独w -- (名無しさん) 2010-04-21 21 00 42 散弾系の収束率を上げるとどうなるのかを思い知らせてくれた武器 特に特定の機体・・・通常の空戦など比較にならない時間飛び続ける空戦が 高火力を持つとどうなるのかを思い知らせてくれた武器と言える クイランショトブ陸にも余裕で当たる恐るべき弾速と収束率で日夜拠点と部屋破壊に用いられる -- (名無しさん) 2010-05-11 22 25 47 1機で拠点破壊できたらそれだけでコスト以上の働きしてるじゃない。 -- (名無しさん) 2010-05-16 15 14 02 問題なのは一部空戦がこれを持っただけで結構簡単にそれができる事だけどな 無論無理やり破壊しようと粘着して勝手に燃えるのはこの類に入らない -- (名無しさん) 2010-05-17 14 00 46 修正で拠点が固くなったのでこれ一丁で破壊しようとするとすぐダメージが1になる 単純に拠点破壊ならマシンガン系のがいいかもしれない、それでも強力だが -- (名無しさん) 2010-06-12 00 39 01 アリーナだと他のブラスターが使えなすぎるあまり強く見えるだけ 実際のところはプラズマやレーザー系も十分すぎるくらい強い。 単体なら妥当な性能だが問題は デンBSとくっついた時の高速移動+ほぼ確定ダメージは異常な強さ -- (名無しさん) 2010-06-12 10 38 46 コストがツインブラスターと入れ替われば妥当な性能だろうけど、 ほぼ必中の凶武器であることには変わりない 散弾系なのに対空・対砲・対S L陸・対拠点・対バルなんでもござれでコストもお手ごろなのは異様 -- (名無しさん) 2010-06-12 11 03 42 ツインブラスターと入れ替えたところで もし仮に全プレイヤーにこれを配布したらプラズマを持つ奴は居なくなる程度の性能だろう -- (名無しさん) 2010-06-12 11 38 54 だから射程をショットガンレベルにすりゃ解決するって 弾が散らない上に射程もあるからダメなんであって ショットガンよろしく被弾覚悟で突っ込まないとダメージ取れないような武器になりゃブリデンは完全死亡 散りすぎる他のブラスター系は軒並み対バルや対デカブツ以外じゃ微妙だし射程の長さも全く活かせてないのを見れば 弾が散るようになるのは問題だってのもわかる筈 つまり実用性は保ちつつ弱体化するなら射程を削るのが一番良い 安易にコストだけ増やしてもデンBSと同じミスに繋がるだけ -- (名無しさん) 2010-06-12 12 17 21 死亡しちゃいけないんだ 好きな人は使う 程度の修正じゃないと、 今のナックルとかM-9みたいになって糞だって言われるだけ -- (名無しさん) 2010-06-12 19 16 31 M9は、糞じゃないです。格空にまだ使えます。 個人的にはブリブラは拡散範囲をもっと広くすればよいと思います。 後は弾速を少し遅くしてその他変えなければ・・・。 -- (名無しさん) 2010-06-12 19 56 22 たまに疑問に思う。 ブラスター系被弾者 「うはっ!なんつうダメージ!!! 一撃でこんなに!!!?これが噂のブリブラか・・・。」 ・・・多分こんな状況にさしあたり 何人かはこのコメント欄に書き込んでいるような気がするんだが・・・。 たぶんオメガと勘違いしてない? と思うのですが私だけか??? ブリブラ持っているが・・。 デンBSと組み合わせなきゃそんなでもないような?気がする。 高TECのセタシオンにつむならオメガのほうが瞬間火力は上回るし S1でもオメガがのほうが楽にダメでるので・・・って好みの問題か?? S3オメガが出たらオメガ使うんだがなぁ・・・。 -- (名無しさん) 2010-06-12 20 54 40 普通に50以上のダメージ出ますが何か? -- (名無しさん) 2010-06-12 23 26 38 ブラスター系はどれも拡散の仕方が大きく異なるから見間違えることは無いよ オメガは重いし、弾のほとんどが無駄になってしまうからなぁ、使いこなすのが難しい -- (名無しさん) 2010-06-13 01 16 19 上2 TEC40とかL陸に全弾命中なら50以上でるけど、未チューンとか砲とかが相手だと50も出ない。 Lサイズが相手なら火力が高く、散弾なのでSサイズにも命中しやすいが、当てる腕があるならSサイズにはプラズマガンやスターダストキャノンを使った方が良い。 -- (名無しさん) 2010-06-13 05 13 20 ▲ 背面ヒットなら陸以外でも、クリーンヒットで50以上はごっそり持ってかれるよ チューン済みでL陸とかなら、減衰なければ70前後すっ飛ぶ -- (名無しさん) 2010-06-13 06 56 00 ラジバズやデスCN内蔵バズーカの攻撃力からして、タイマンでは五分五分に持っていけるが 2機以上これ持った空戦に群がられるともうお手上げ。 一瞬のうちに灰にされます。 -- (名無しさん) 2010-06-13 08 19 28 つーかあの間隔で「50しか出ない」とか… ショットガンみたいな近距離射撃でさえないのに -- (名無しさん) 2010-06-13 16 50 10 これもアクイ内蔵ブラスターみたいに 中央以外の弾のダメージ下げちゃえば? って言ったら荒れるよねうん荒れるよね。 でもコストからしてそれが最善だと思ふ… -- (名無しさん) 2010-06-13 16 52 30 ブリデンばっかり騒がれているが、アクセルブリッツのほうがよっぽど厄介だと思うんだがなぁ。 適当に中射程から数射して状況見てアクセルで押し引きして前線を削っていく。 1機でも砲戦と対等に渡り合える上、勿論2機以上いれば余裕で狩れる。数で負ければアクセルで逃げればいいだけのこと… -- (名無しさん) 2010-06-17 02 59 05 これ、ビムガ+超TGH+スタリゲでダメージを軽減できないものか… 空戦のスレイヤービットに次ぐ砲戦キラー…両方使われるともう無理。 最強決定戦の動画見ればわかるけど、ほとんどがマンテスやデンにデンBS×2とブリブラのアセンであることがわかる。 -- (名無しさん) 2010-06-21 12 39 47 上2 擁護じゃないが複数群れればプラズマやレーザーでも普通にやれるだろ 様子見でばら撒けるほど実弾数も豊富じゃない 射程なり連射なりの性能落とされて当然だとは思うけど 幾らなんでもブリブラ憎しの一念で変な脳内補正掛かってないか? -- (名無しさん) 2010-06-21 19 58 16 「普通に」と「余裕で」ってのの違いは結構大きいんじゃね スレビットアクセルブリブラ複数とか廃FLYデス様であっても死を覚悟するレベル -- (名無しさん) 2010-06-25 03 51 15 それはブリブラが強いんじゃなくて 空中から長射程かつスタンさせて止める事が出来ない格闘かまされるっていう 空戦×格闘ビットの鬼コンビが強いだけだろ 1対1でまともにやったらフルヒットさせなきゃダメージレースに勝てない上に ダメージレースに勝つ為に本来距離を取るべき砲相手に近付かなきゃならん 本末転倒過ぎる -- (名無しさん) 2010-06-25 10 28 38 相手がLサイズならブリブラの強さは他のどの武器より頭一つ抜ける 距離減衰が働かない距離で全弾ヒットするから 例えビムガ付きであったとしてもLサイズ機へのブリブラのDPSは 空戦へのラジバズ直撃を軽く凌駕するよ -- (名無しさん) 2010-06-25 22 06 30 デカい機体が散弾に弱いのは当たり前な件。 S機使えば? -- (名無しさん) 2010-06-25 22 12 04 でもブリブラ以外の散弾だと怖くもなんとも無い やっぱブリブラは強いよ 武器としての基本スペックが違い過ぎる -- (名無しさん) 2010-06-25 22 15 52 DPS的にはJ半やアイヴィスと同等のレベル。しかし砲戦もとい爆発兵器にはそのような武器は無い。 CSが着目するとしたらたぶんそこだな。ブリデンを抹殺するほどの兵器を投入するに違いない。 -- (名無しさん) 2010-06-25 23 15 55 ブラスター系列の中で弾数1位 射程2位 弾速ぶっちぎり1位 火力は3位だが拡散範囲の狭さから来る距離減衰しない間合いでの全弾ヒット つーか他の散弾の散りすぎワロタ状態を考慮するとこれもぶっちぎり1位 これでコストは上から3番目 いいからコスト190くらいまで上げとけよCS(´・ω・`) -- (名無しさん) 2010-07-05 10 52 02 どうでもいいけど、何故ブラスターってTGH減退がこんなに低いのか。 初撃が45でも次に当たるダメージが49とか50とか平気で連続に出てくるからなぁ いっそTGH補正をレイジマシンガンと交換したら? -- (名無しさん) 2010-07-10 19 01 10 ▲初撃がスタンで全弾当たらず、2撃目以降はスタン補正で全弾当たるという仕組み。補正が低いワケじゃない 廃TEC星屑砲とかで陸戦を背面から狙っても同じような現象(弾部分のみヒット)が起きるけど、その場合は実ダメージより初撃が低くなるから不便 対して一本ずつのスタン値がそうでもないブリブラは、ダメージが低くなってるとか分からす安定したダメージになるから怖い -- (名無しさん) 2010-07-10 19 45 33 これをチューンするならパラライとかが良いのだろうか・・・・? -- (名無しさん) 2011-01-07 05 49 37 上:こいつをチューンするのならフォース1枚安定 もともと優れた性能なんで威力上げるだけでいいしパララ挿すすと コスパが悪くなるからオススメはしない -- (名無しさん) 2011-01-07 12 23 34 廃チューンしない方が強い武器ってのも珍しい そんだけ基本性能がぶっ飛んでるって事だけど -- (名無しさん) 2011-01-07 12 30 12 基本性能がぶっ飛んでるってのとはちょっと違う 表記威力が低いから、フォース系は一枚以上にすると途端にコスパが悪くなり 散弾系故にリーチ系も相性が悪く、また引っ掛ければいいのでラピッド系も意味がない訳ではないが微妙。元々速度の速いこれは特に。 さらに一本辺りのスタン力は大したことないので、パラライズを刺すにも一枚程度では誤差にしか感じられない。流石に二枚以上になると効果を実感出来るけど、中スタン以上になると無敵時間が出来るから、実質の火力は落ちてしまうっていう。 これに限らず、散弾系はチューンがフォース以外難しいよ。 強いて挙げるならサプライ系か -- (名無しさん) 2011-01-07 14 03 11 ブリブラに限ってはリーチで射程伸ばしても拡散範囲が少ないので有効 デンBSで安全高度からブシューブシューしたりできる ただ素の状態で異常過ぎるコスパの良さなので何も挿さないだけ -- (名無しさん) 2011-01-07 18 45 26 G系チューンで下手に弾数や射程を削ってしまうのは惜しいし ハイシュ・ハイエアではコストの重さに対して伸びがイマイチ サプライも散弾系は派手に弾が増えるけど結局撃てる回数はそんなに変わらない フォースでさえ同じ相手に当て続けるとしたら誤差と言えなくもないレベル -- (名無しさん) 2011-01-07 21 43 31 今現在こいつをもったデンとカブトのせいでエポックの防衛が非常に困難になっている。 攻めとしてエポックに参加するには是非とも欲しい一品という意味でもある。 -- (名無しさん) 2011-02-16 19 36 45 そういえば上に強いとか書いてあるGリーチブリブラ作ってみたけど弾減ってコスト増えただけでむちゃくちゃ弱かったぞ。損したわ -- (名無しさん) 2011-02-16 21 10 14 ▲ 散弾だから射程伸ばしてもカス当たりしかしない。 無チューンでも十分強いからそのまま使ってコストを抑えるか、 フォースやパララを刺した方がいいんじゃないか。 -- (名無しさん) 2011-02-17 00 34 43 リーチ挿しブリブラは拠点やらバルやらを高高度から割るための物であって 普通の機体に撃つ武器じゃないしな 弾減るのが嫌ならs3ブリブラに素リーチ×3でもいい どっちにしても「キャパ余ってるし何かに使いたい」みたいな趣味チューンの域を出ないが -- (名無しさん) 2011-02-18 08 48 48 情報碌に吟味もせず鵜呑みにするから痛い目を見る 持ってないから 使われた/使ってるのを見た 感想で書いてる奴とか明らかに騙す目的で嘘情報流す奴すら居るのに なんでそんな盲目的に信じれるんだか つか今ではエポックですらGリブリブラは微妙じゃないか? 一部MAP以外じゃ阿修羅カスショの方が効率的だと感じるが -- (名無しさん) 2011-02-18 11 08 26 ラッキーキューブで当たったから味噌とクエ行ってみた オメブラに慣れた身からすると威力が心許なく感じる、命中率は段違いだが チューンは射程を延ばしても収束率のおかげで当たるし威力は1上げただけでも9倍になる 弾数もちゃんと割合分増えるから意味はある、何気にブラスター系でトップ -- (名無しさん) 2011-03-07 23 51 04 9倍になる計算方法を教えていただけますか -- (名無しさん) 2011-03-08 22 27 13 通常のフォースなら伸びが1だが散弾なら同時発射数だけ増えることを言いたかったのだろう 実際は同着・連続減退があるのでそんなに大きい差にはならないと思うけど -- (名無しさん) 2011-03-09 18 59 57 S1品が30Rtで売りに出されたらL機は消滅するな。 ってのは言いすぎかもしれないけど、S3あっても何挿そうか…というくらい、素のままで かなりいけてる武器。 リグレットありならステ調整チューンでおkじゃないかと。 -- (名無しさん) 2011-08-24 12 21 38 フォースパララ挿しで使ってるけどかなり使える。 何挿すか迷ったらフォース(+パララ)が良いだろう。 L陸がすぐスタンするからカブト、ジェッハン等に有効。 リベクリ発動しても追撃できるから即倒せてエポ防衛に便利。 -- (名無しさん) 2012-01-15 17 55 26 パララは3枚刺しても空戦の落下が安定しない 散弾系のパララは低TGH相手のダメージが下がる 大型格陸を下手にスタンさせるとリベンジが発動する 絶対に刺さない方がいい もし刺すならフォース+射程削りチューンがお勧め -- (名無しさん) 2012-01-15 19 50 56
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「」的かっこいい武器リスト 両手打撃 * ソード * ナックル * スピア * ダブルセイバー * アックス * ツインセイバー * ツインダガー * ツインクロー 片手打撃 * セイバー * ダガー * クロー * ウィップ * スライサー 射撃武器 両手射撃 * ライフル * ショットガン * ロングボウ * グレネード * レーザーガン * ツインハンドガン 片手射撃 * ハンドガン * クロスボウ * カード * マシンガン * シャドゥーグ 法撃武器 両手法撃 * ロッド 片手法撃 * ウォンド * マドゥーグ トップページ
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武器について 武器の種類と特徴 ビーム(BR、ビームキャノン、ゲロビ他) 実弾系に相殺されない。 ガードされる又は地形に当たらない限り貫通する(機体も)。 弾速に優れるがリロードが遅め、少しずつ段数が回復していく。 実弾(マシンガン,バズーカ,ミサイル) 実弾同士やビーム、レールガンによって相殺される。 何かに当たると消滅し、機体を貫通しない。 単発型はダウンを狙いやすい優秀装備。 弾切れ時は一括リロード、リロード時間は武器によって違うが一般的に早い。 隙が小さいものが多く、どんどん撃っていける。 特殊(BMG、レールガン系、バスターの炒飯他) 実弾を相殺することができ、実弾でありながら相殺されない。 相殺されないが、機体は貫通しない。 弾切れ時は一括リロード。 BRのような感じで使っていけるものは便利。 種類ごと 武器名 弾の色 使いやすさ 備考 ビームライフル 黄緑 かなり使いやすい 装備している機体が最も多い。威力は90~105だが移動撃ちができる。射角が広めで相殺されずに実弾を一方的に消滅できる、といった点で非常に扱いやすい装備。欠点はリロードの遅さだろう。 バズーカ 灰 やや使いやすい 威力は高いが一発でダウンする為アーケードモードでは時間切れになる事も。実弾なのでビームにも打ち消されるがその仕様上、天帝や混沌には強い(ポッドやドラを一発で回収させられる為)。 マシンガン オレンジ? 使いづらい 実弾に消され、一発でよろけに出来ず、ダメージも低いと非常に使い難い武器。だが使い慣れると、ばらまきながら撃つ事が出来るので、いつの間にかダメージを受けているなんて事になる。マシンガンを練習するならまずはレイダーがお勧め。 ゲロピ 太い赤 やや使いづらい 隙はでかいが非常にビームが太く、引っかかることもある。一発のダメージが高いので、避ける事。逆に当てる時は味方と連携したり、サブ射撃を活用すると良い。 7/7 バズーカの備考とマシンガンとゲロピ追加。
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歩兵用武器 歩兵が装備できる剣やライフル、手榴弾、ミサイル等を歩兵用火器と呼ぶ。 制限が少なく、その気になれば様々な武器を持つ事が可能であるが、重量問題、そして玉石混交の武器どもを使いこなすには まずそれぞれの武器の性能を把握しなければならない。 塹壕ナイフ 白兵戦 超硬度カトラス 私物馬式拳銃 私物白式拳銃 99式手榴弾 投擲 96式手榴弾 投擲8 94式機関拳銃 機拳銃 新式機関拳銃 零式鳥撃ち銃 99式騎兵銃(同バヨネット) 機拳銃(or射撃) 97式突撃銃(同擲弾発射機) 射撃 69式突撃銃 アデレイドアサルト 95式対空誘導弾 78式連装多目的ミサイルポッド 70式分隊支援機銃 99式狙撃銃 狙撃 92式自動砲 狙撃8 99式熱線砲 狙撃16 88式軽機関銃 機関銃 99式軽機関銃 72式重機関銃 99式40mm擲弾銃 機関銃8 94式小隊機関銃 機関銃16 54式機関砲改 99式直接支援火砲 砲術 90式中迫撃砲 砲術8 80式野戦軽砲 砲術16 75式野戦重砲 96式多弾頭ミサイルポッド
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援護射撃(OCG) 通常罠 相手モンスターが自分フィールド上モンスターを攻撃する場合、 ダメージステップ時に発動する事ができる。 攻撃を受けた自分モンスターの攻撃力は、 自分フィールド上に表側表示で存在する他のモンスター1体の攻撃力分アップする。 罠 能力強化 同名カード 援護射撃
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コアユニット別の武器補正値 ※こちらのページはテスト運用中です。現段階でメニューや他のページには追加しないようにお願いします 1、2弾のコアに関してはマスターズブックへの抵触を防ぐため、現在は未公開のものも含め記載しない方向で。 マスターズブック、及び個人ブログ等からの転載は禁止です。 当面は検証した本人のみの編集でお願いします。スレ内情報やコメ欄から単に写すだけの行為は避けてください。 ダメージは貫通武器の物のみ記載してください。その他どうしても正確性に疑問のあるまま記載する場合は「?」をつけて置いてください。 転載疑惑などでページを消されるのを防ぐためですので、ご協力をお願いします。 打撃武器 射撃・投擲・特殊武器 検証する上での注意 打撃武器 コアユニット 素手 短剣 剣 大剣 槍 長槍 斧 ナックル 鞭 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 射撃・投擲・特殊武器 コアユニット 短銃 小銃 機関銃 ランチャー 長弓 投刃 爆弾 オブジェ 杖(魔法) 楽器 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 KNI XIPHOS SAM BENIO SNT TSUGARU FLO ZYRDARYA SED JUVISY CAN FORTBRAGG CAN cd.FORTBRAGG SEI EUKRANTE SEI bk.EUKRANTE MER IANEIRA MER bk.IANEIRA DOL WAFFEDOLPHIN TIG TIGRIS CAL VITULUS BUI GRAPPRAP HST ACH HST st.ACH HMT YDA HMT st.YDA BTF SCHMETTERLING PNZ MURMELTIER PNZ dw.MURMELTIER FHT ASUKA FHT nf.ASUKA FRA ZELNOGRARD FRA cd.ZELNOGRARD AGC WERKSTRA DVS VALONA NJA MIZUKI 上へ戻る 検証する上での注意 共通補正は武器単体にのみ、「武器の攻撃力と命中力」を元にした割合が適用される。値が0の武器に対しての補正は発生しない。実際のダメージ・命中率に対する加算ではない。 攻撃力500の貫通攻撃武器に20%の攻撃補正がある場合、攻撃力600かつ補正±0%の貫通攻撃武器と等価。 命中力100の武器に20%の命中補正がある場合、命中力120かつ補正±0%の武器と等価。 ちなみに、これはコーディネートによる補正も同様。 コーディネート、ディゾナンスなどの影響を受けないように。 重量や環境の影響を受けないように。シティ(昼)で常に同じ重量にて行うのを推奨。 攻撃補正検証上の注意貫通武器でのみ正確な値を出すことが出来る。その他の武器ではランダム要素が強く%を出すのはほぼ不可能。 現在の貫通武器の所属状況は以下。 短剣 万能包丁、グリーフエングレイバー 剣 スクリューブレード“グラム” 大剣 - 槍 - 長槍 ミストルテイン 斧 - ナックル - 鞭 - 短銃 - 小銃 ヴァッサーマン・D-MP、ジェムバレット 機関銃 - ランチャー - 長弓 - 投刃 ダーツ オブジェ スーパーダイス 爆弾 多数該当 杖 ハンディクリーナー 楽器 - 命中補正検証上の注意基準となるのはコア固有の±0%の武器で、それを元に比較し検証を行う。ゲーム中の台詞や複数の武器を検証して発見するしかないが、これが間違っていると全てのデータが狂うので特に注意。 距離適正の影響を受けないように。必ず同じ距離範囲内で比較を行うこと。 装備の命中10=武器の命中10 と同じ数値。比較武器に困る場合は装備での調整が可能。ただし、軍帽やモナーテなど特殊命中UPの計算を忘れないように。また重量も変わらないように調整するのを忘れずに。 上へ戻る
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復帰したら色々変わってるため編集 AR 昔は器用貧乏だったが色々な仕様変更イベントによるXLT武器のバラマキにより器用万能に キャンペーンの最後まで使える性能になった AP弾と通常弾だけあればやっていけるはず比較的マガジンも入手しやすいから迷ったらこれ MG 昔はARの重量重いけど上位みたいな感じだったがキャンペーンが進めば進むほど圧倒的火力不足アンド敵の攻撃が激化することにより大体の避難民は頭がおかしくなってステスペを振り直して別の武器使う 不具合レベルで等級に対して攻撃力が見あってない しかしすり抜けは解消されたため集団戦の能力は低下したが単体にも対応できるようになった この武器で最後までいくのは厳しいからお勧めはできんでも重量問題はある程度解消されたよやったね 序盤はMGで全体キル数稼いで振り直して別の武器に移行するのがお勧め 汎用型マシンガン +... 威力高くて装弾数多くて集弾悪くてとっても重い。 MG使いの多くがこちらを選択している。 軽マシンガン +... 威力低くて装弾数少なくて集弾よくて軽い あまり人気のない武器 だって集弾よくて軽いのがいいならアサルトライフル使えって話だもん 存在意義の問題だよね 派生に汎用型と軽マシの中間タイプもある こちらは中々いいけどやはり汎用型が一番人気やね 威力の高いSMGと言うかARの同位体と言うか 25MGと35MGの違い +... 俺がなんで35MGをなかったかのように解説しているかというと、ひとえにその重さと攻撃力の低さ 弾の重量が100高くて本体重量も400高い 6000発持ってったら25MGより1000も重い 知識に振りまくってさっさと35MGを装備するのは俺も有効な選択肢だと思う 実際お手軽につええしリセッシュ前提の奴はそれでいい でも最終的には25ELTをオススメしたい なぜなら技術6振れば武器使用95%でほぼ最大攻撃力を発揮できるため、最低攻撃力しか発揮できない35MGより強い おまけに少ない知識で装備できるため知識分を戦闘に振れる だから35MGは見た目ほど強くない 俺は25ELTC8を使ってるけど、35MGのC7と同じぐらいの火力 つまり乗り換える必要性がない ただし25ELTは金がかかる 35MGを超える火力を出したいならC7以上は欲しい 手軽さで言えば遥かに35MGの方が勝る たぶん3倍ぐらい安い 設計図の下落と課金パワーで35ELT自体は難しくはなくなった だが、それではパーツがつけられない 25ELTにデュプレににといろいろつけてから改造で35を狙うのが一番いいが、何十M、何万かかるかわからない ブルジョワは50Mぐらいあればたぶん39デュプレやレーザーサイトやらをくっつけられるんじゃね 40↑MG +... M60commandoやPK等 つよい おもい バイクないとしぬ バイクあれば・・・あれば・・・! ~49パーツが絶望的にないのでパーツ装着はまず無理 おまけに課金もないから修理も無理、冒険できないから高ランクは狙えない ただし35で冒険してから改造すればなんとかならないでもない 体力と防御と戦闘について +... 実は以前から書いていたけどIPに見せたくなくてメモ帳に埋もれさせておいた でも最近のIPwikiの嘘まみれの解説に嫌気がさしたんで、ちょっと真面目に書いておこうか まず噴飯ものだが、防御の重要度が中で戦闘が高 戦闘が高なわけないじゃん。おまえら最初に火力で物事考えんの?っていうね どう考えても狩り場で必要なだけの耐久力を確保してから次に戦闘だろうと 戦闘高ってつまり納得のいく火力が出ないからって防御初期値で戦闘ふるってことだろ? ねーよそんなのどう考えても 世のMG使いが言わないから俺が言ってやる。耐久力は火力より重い!そこの認識をごまかす輩は生涯地を這う だって耐久派の俺が地下アサルトで1位を100回以上取り続けている事実が ペナルティ-45%でも未だに1位な事実が ラシエラビレッジの変異体に囲まれても普通に棒立ちで狩っている事実が もう証明みたいなもんだろう 1chの全茶組のアドバイスも噴飯ものだがwikiの嘘まみれも大概にした方がいいっすよ もちろん情弱が流されてくれるのは非常にありがたいし、事の真贋もわからず鵜呑みにする連中を見てめしがうますぎるのも事実だが でもそういうのはもう楽しんだし、これからは過疎を心配する時期だと思うから 堂々と嘘が書いてあるのが我慢できなかった まる あ、でもわざわざこのwikiの古い情報を更新しようとは思わないから どの情報がどの程度前のものでどれが旬なのかとかはうましかじゃないならわかるよね でも実際ラシえらで棒立ちできても、農場の敵にいたぶられるだけだから、ほどほどにしよう! SG やはり対集団には超性能スラッグに換装することにより単体にも対応これもかなりの万能武器最後までやってける性能のはず ARかSG選んどけば間違いない使うならオーバックとスラッグは欲しい 二丁持ち開放されることにより覚醒する 特殊火器 重量問題は緩和されたがやはり趣味武器最後までやっていくのはどんな困難にも負けない鋼の精神が必要 格下には無類の強さ避難民アサルトが数分で終わる リロード時間も半分くらいになった 軽くなったとはいえ相変わらず重い頑張れまじ頑張れ それでも俺は無課金で頑張るぜーーー!って奴は繋ぎでMG持て 無スペでも死ぬ気で頑張ればLv20になれる MGの重量で泣いてたらそれの数倍の重さの火炎放射器は使えんぞ体力ステと重量スペがお友達 サブ武器とか持つ余裕なんかねぇ! 標準型 +... 何を持って標準なのか曖昧だが標準 技術が割と必要 最低攻撃力がわりと高め 装弾50発でリロード速度が軽量より遅いなんなの 軽量型 +... 技術が必要ない 最小攻撃と最大攻撃の幅が少ない クリティカル高め リロード早い 弾速が早い鬼消費 一番火力少ない、何がしたいのかわからないほど弱い そのうえ弾薬消費一番激しい こんな産廃買う金あったら俺にくれ 特殊ステならばクリ貫通で使えないことも無い 重量型 +... 技術狂ったほどあげないとゴミ 具体的に言うと20で即使いたいなら技術スペ全部と技術15ぐらい めっちゃ重い 火力高い リロード最高に長い 13秒超えとか死ねばいいのに 基本これでいいだろ SMG 使うなら分600発一択だが入手し辛いためしんどいすり抜けは解消されたから結構いけるはず 最後までやれるかどうかは愛が試されるでもMGよりはいけると思うは HG 大幅な火力アップにより弱武器から強武器へ ARとSRの中間くらいになったやはり使うならリボルバー一択あとマクロがあると便利 普通型 +... 普通の基準が分からないけどこれが普通 ARよりかは威力が高い。連射はしにくいが対1程度ならこの武器だけで倒せる サブとして使うんならこれで良いんじゃね メインで使う武器のリロード中に凌ぐ程度 連射型 +... Glockとかそういう奴 威力無いわ弾少ないわで使いにくい 現状要らない子じゃね? いやいやそうでも無いぞ クリ率高い奴が多めだし リボルバータイプ +... 威力高い強い リロードは遅い マニュアルSGみたいに残弾数によってリロード速度が変わる HGメインで動くならこれ一択だろ リボルバーの二丁拳銃はロマン SR 単体にさいつよ集団には致命的に苦手APに換装することによりちょっとましになる 進めば進むほど敵の体力と防御力がインフレしていくためSRはかなり有利に立てるこの武器も最後まで使える性能だと思うは全体キルが稼ぎ辛いのが玉に瑕 SMGかMGもって避難民アサルトに篭って稼げ もつだけど、ちょっとしたアドバイスというか貫通弾の使い方なんだが まぁ当然、複数に対して使うものだが 貫通弾は極めて狭い直線の範囲攻撃で、その為にほぼゾンビ同士が重なった状態でしか当らない だが、ちょいと動きを変えると使いやすくなる ハイジャンプで、画面を垂直に交互に移動しながら射撃すると、ゾンビ同士の間隔が徐々に狭まって貫通弾がとてもよく当たる 角度をずらさずに移動するのは難しいが、なるべく垂直に移動するとまとまり易い 私的な意見かもしれないが、他の対複数武器でも使えるのではないかと思う いらなかったら削除してくれ 補助装備 ぱっぱらーwwwwwwwwwwww 保護弾は敵の攻撃力を-50%にしてから防御を適応 20%の最低被ダメージもちゃんと半分にしてくれる 覚醒弾は攻撃力+30% 回復弾はよくわからんけどリジェネみたいななにか 発煙弾はネタ 罠はゾンビと動物が笑えるぐらい必死に走ってきて上に乗ると安心してぼーっとする 支援火器は固定砲台のMGみたいな 結構つよいけど1個ずつしか作れないから作る意味あんのかっていう 地雷とか手榴弾はそのまんま 浮かせるから緊急回避に使えないこともないが重いんだよ
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ピストルは予備の武器で弾切れになった際の緊急手段として使う。 全体的にレートがプライマリーウェポンに比べると低く、装弾数も少ない。 しかし威力と精度は意外と高いので、扱いをマスターすれば生存率はグンと上がるだろう M93R以外のピストルは構え撃ちをすることにより命中精度を大幅に上げる事が可能。 [部分編集] M9 ピストル 略称 M9 項目 セカンドウェポン アンロック 初期装備 性能解説 イタリア製の自動拳銃。9mmパラべラム弾を使用する。安定した動作がウリで、現在アメリカ陸軍を除く全軍や一部の司法、政府機関に採用されている。また、アメリカ陸軍ではすでにM9を旧式と判断し、SP2022に更新が進んでいる。 実銃及びゲーム内の説明と異なり、装弾数は12発。(ゲームバランスと思って割り切ろう) アドバイス 近距離では4発程で相手を始末することが可能。 この拳銃とM93Rのみズームしても連射時の精度が上昇しない。 MGNMを付けても最大威力圏では致死弾数が減らないので注意。 PC版 CS版と同様。クライアントR7アップデートにて威力・射程共に大幅に強化された。 十分な威力と装弾数を誇る。 ゲーム内紹介文 アメリカ軍の制式拳銃として採用されている9mm口径のセミオートピストル。15発装填可能なマガジンと左右入れ替え可能なマガジンキャッチを装備する。携行性に主眼を置いた設計のため、火力は劣る。 関連リンク Wikipedia MEDIAGUN DATABASE [部分編集] WWII M1911 45口径 略称 M1911 項目 セカンドウェポン アンロック RANK 4 性能解説 11.23mmの.45ACP弾を使用する。M9よりも装弾数では劣るが、打撃力に勝る。名前の通り1911年正式採用。 アメリカ海兵隊では大幅に改修されたMEUとして採用されている。 ゲーム中ではアンロックが早い割りに威力と装弾数のバランスが良い。 アドバイス なぜかDAで作動している。 連射可能で威力も高く、優秀なサイドアームとなる。弾切れの保険ならコレに決まり。 威力上昇SPECを付けても倒す為に必要な弾数は変わらない事には注意。 PC版 CS版と同様。クライアントR7にて連射速度が下げられた。 威力と精度、反動のクセは変わってないので相変わらず使いやすい。 ゲーム内紹介文 特殊部隊が好んで使用する7発装填の45口径セミオートピストル。近距離射撃時には敵を死に至らしめる。 関連リンク Wikipedia MEDIAGUN DATABASE [部分編集] MP-443 GRACH 略称 MP-443 項目 セカンドウェポン アンロック RANK 10 性能解説 装弾数と連射性能に優れたピストル。 唯一シングルで使えるピストルであるので、シングルで練習しておこう。 アドバイス M9よりも威力は劣るが、連射性能と装弾数に勝る。 ハンドガンを連射したい人はこれ. 豊富な装弾数で多少の撃ち損ねや連戦もカバーできる。 PC版 CS版と同様。クライアントR7にて射程が強化された。 M9の威力が強化された為、威力と連射性能の住み分けのバランスが取れたといえる。 ゲーム内紹介文 ロシア軍の各部門や警察機関で制式拳銃として採用されている17発装填のセミオートピストル。高い携行性と反動の低さが強み。 関連リンク Wikipedia MEDIAGUN DATABASE [部分編集] MP-412 REX 略称 MP-412 項目 セカンドウェポン アンロック RANK 15 性能解説 .357マグナム弾を使用するリボルバー拳銃。ロシア製。弾装内には6発を装填することができる。 アドバイス セミオートに比べると連射速度とリロード速度が遅い、必殺を心がけろ。 M9よりもクセがあるが威力が強い武器がほしい人向け。落ち着いて一発ずつ当てると意外とあっさり敵を倒せるはずだ。 威力上昇のSPECを使えば近距離では2発、ヘッドショットならば1発で相手を仕留められる。 AIM時の精度はほぼスナイパーライフル並という特性を持つ。(リボルバーなのでそんなものと言えばそうだが・・) PC版 CS版と同様。クライアントR7にて遠距離での威力が大幅に強化された(=距離減衰が少なくなった) ただし反動にクセがありアイアンサイトが見えにくいため使いづらい ゲーム内紹介文 6発装填のリボルバーで、その近距離射撃における優位性とマグナム弾の破壊的な威力で恐れられている。スイングアウト式ではなく中折れ式を採用しており、西部劇の6連発拳銃を彷彿とさせる。 関連リンク Wikipedia [部分編集] トレーサーダーツガン 略称 TRACER 項目 セカンドウェポン アンロック RANK 16 性能解説 車両に発信機を打ち込む支援兵装。 発信機が命中するとロケットランチャー(RPG-7・M2CG)等が誘導式になる。 アドバイス 前作と違い弾道が直線で、有効射程もスナイパーライフル並。 弾速は若干遅いものの、かなり遠くからでも対象に当てられるため、敵性ビークルにあらかじめ付着させておくのも手。 低空を飛んでいるヘリなら見越し射撃で命中は十分可能。 固定銃座にも打ち込めるので、厄介な防弾盾付きの銃座に対して有効。 ただし接着後45秒程度経つかV SMOKEによるスモーク・フレアの使用、40MMSMKの直撃で剥がれてしまうので味方との連携は密に。 因みにだが、敵歩兵に撃ち込んでも設置ptsがもらえる上、RPG-7やM2CGでのロックオンも可能だったりする。 所持弾数は少ないが補給は早い。 PC版 CS版と同様。クライアントR7にて速度がびっくりするほど増加した。 空飛ぶヘリにも難なく着弾する。しかしひそかに再度変更され速度が300から200になっているので注意。 ゲーム内紹介文 照準アシスト用のガス圧作動式ピストルで、敵車両に向けて磁石式のダーツを発射し、選択した対戦車兵器の標的に対する命中率を向上させる。 関連リンク Wikipedia(リンクなし) [部分編集] M93R バースト 略称 M93R 項目 セカンドウェポン アンロック RANK 18 性能解説 連射可能な自動拳銃でM92シリーズを基本に製作されている。VIP等の重要人物の護衛用などに使用される。ストックがないため連射すると弾の集弾率は著しく低下するためセミと3点バーストしか用意されていない。本作でも3点バーストである。 ゲーム「バイオハザード・コードベロニカ」ではべレッタを改造して使用したものが、映画「ブロークン・アロー」でジョン・トラボルタが後半、貨物列車から撃っていた銃がコレ。 アドバイス 3点バーストは魅力だが威力はあまりなく、数発で仕留められる他のハンドガンと比べると何セットも叩き込む必要がある。 反動が強い上、連射するとバラける、そもそもバーストの2発目以降は狙った場所に飛んで行かないという、 3点バーストに合わせた性能調整を放棄されたような銃で使い勝手は悪いが、至近距離でHSを決めれば話は別だ。 なぜかグラフィックがM9とほとんど変わっていない(シルバーになっただけ。グリップすら付いていない。余談だが実銃ではM9のシルバーモデルはINOXという)。 PC版 CS版と同様。クライアントR7にて威力が強化され1マガジン1キルが十分に可能になった。 ゲーム内紹介文 M9の派生型で3点バースト射撃が可能。優れた携行性と高い発射速度で火力の低さを補う。近接戦闘や護身用に使用される。 関連リンク Wikipedia MEDIAGUN DATABASE
https://w.atwiki.jp/cod_bo4/pages/39.html
ゾンビの体力 今作武器の総評 ブラックマーケット武器について 威力検証について アサルトライフル(Assault Rifle) サブマシンガン(SubMachine Gun) タクティカルライフル(Tactical Rifle) ライトマシンガン(Light Machine Gun) スナイパーライフル(Sniper Rifle) サブ武器 ゾンビの体力 基本的には、前作までと同じく150から9ラウンドまでHPが100ずつ上昇し、10ラウンド目からは1.1倍ずつ上昇する。 しかし、なんと今作で35ラウンド以降はHPが一切上昇しなくなるという上限が追加。 通常ゾンビのHPは11321で打ち止めとなる。 ラウンド(R)ごとのゾンビの体力表 R1 150 R2 250 R3 350 R4 450 R5 550 R6 650 R7 750 R8 850 R9 950 R10 1045 R11 1150 R12 1264 R13 1391 R14 1530 R15 1683 R16 1851 R17 2036 R18 2240 R19 2464 R20 2710 R21 2981 R22 3279 R23 3607 R24 3968 R25 4365 R26 4802 R27 5282 R28 5810 R29 6391 R30 7030 R31 7733 R32 8506 R33 9357 R34 10292 R35以降 11321 今作武器の総評 前作と同様、とんでもない武器は殆ど存在しない良心的ラインナップ。 ブラックマーケット武器が軒並み酷いせいで、そうでもなくなってきてしまった。 アップデートでの弱体化も含めショットガン無双は鳴りを潜め、スナイパーライフルは史上最高の地位を得ていると言って良いレベルにあるなど、武器種の優劣はそれなりに変わっている。 大きな違いとして、全武器のゾンビに対する貫通力が同じになった。具体的にはボルトアクションのスナイパーライフルとピストルで比べても一発で2体までしか貫通しない。 正確にはバリケードの板を貫通する銃としない銃があるので、フィールドのオブジェクトとエネミーに対する貫通力は別のようである。 いずれにせよ、トレインなどにおける群れへのキルスピードは少し低下したと言えるかもしれない。 また新たな要素として炸裂弾が登場し、一部の武器の改造後に通常弾から炸裂弾に置き換わるようになった。 通常弾との違いは弾が貫通しない代わりに小範囲に爆風で周囲にもダメージを与えられる点と、爆発物なので自爆ダメージがある上にゾンビの足を撃つとクローラーを作る特性がある。 爆発ダメージはインスタキル中でやっと周囲のゾンビもまとめて倒すことが出来るレベルの低威力と範囲なので、はっきり言って改造後も通常弾のままの銃の方が明らかに良い。一応、足を撃つとお手軽にクローラーを作れるのでラウンド終わりの一体残しや謎解きで役立つケースはある。 ちなみに、今作でも壁武器はミステリーボックスから出現する。 壁武器の弾数は多いままで、有用な武器も多いため無理にミステリーボックスを引く必要は無い。 武器のレベルアップシステムは続投しているほか、ついにゾンビモードでゴールド・ダイヤモンド・ダークマター迷彩が取得できるようになった。 アクセサリーもあり、カスタマイズ性はさらに進化している。 BO2以来の再改造も登場しているが、今作のものは全く異なり 4回まで改造武器の威力を底上げできる(2500ポイント)というもの。 1回目の再改造でAATも付き、2回目以降はAATがランダムに変化する。 5回目の再改造以降も、武器の威力は上がらないもののAATは変化し、料金も1500ポイントと安くなる。 再改造しても弾薬は補充されない。 ブラックマーケット武器について 今作も前作bo3と同じくガチャ武器ブラックマーケット武器が存在する。 マルチでは入手するまでは使用できないが、なぜかゾンビでは未入手の武器でもM.BOXから平気で出てくる。 未入手の状態では武器庫でアタッチメントの編集、スキン等のカスタマイズができない(そもそもその武器の欄がない)。 未入手状態でも経験値やキル数は蓄積されるようでアタッチメントやスキンの解放のみされる。 入手すると、普通の武器と同じようにアタッチメントをつけたりスキンを変えたりすることができるようになる。 入手したブラックマーケット武器は階級に関わらず常に解放されるのも特徴。 威力検証について ※武器の威力検証は、暫定的に手早く行うため以下を前提としています。 5刻みより細かい威力は存在しない。(ただし端数が出た時の処理は未検証) HSで頭部欠損状態のゾンビは、最後のHSによってHPが1割以下となっている? HS倍率は0.5刻みの数値しか存在しない(x1.5, x2.0, x2.5 …)(HADESなど0.25刻みになる例外あり) アタッチメント「大口径」の効果はHSダメージ1.1倍+5刻みの近似値に補正(RAMPART / VAPR / MX9 のみ検証済) 再改造を行う毎に、初回改造時を基準に威力が25%ずつ上がる(ICR-7 でのみ検証済)。つまり、最終改造時は初回改造時に比べて威力が2倍になっている(ICR-7 / MADDOX RFB / GRAV / HITCHCOCK M9炸裂弾 でのみ検証済)。 炸裂弾の威力は、直撃した場合にも上乗せされる。(HITCHCOCK M9 でのみ検証済) その他、実戦で手作業による検証を行っているため、確実な情報ではないことを予めご了承ください。 「アサルトライフル」を編集 アサルトライフル(Assault Rifle) 射撃が強いフルオート。今作はAR全体があらゆる点でハイスペックで目立った欠点はない上に変わり種や使いにくいものもない。壁売りの値段も1500pt程度とほどほどで、縛りプレイでなければ最終的には必ず持つことになるほど強力。シナリオ攻略の際の心強いお供になるだろう。同じフルオートとしては、LMGと比べると若干威力に劣るがリロードで勝り、SMGに対してはほぼARが上位互換。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ICR-7 35/245 45/360 頭・首:600他:120 頭・首:1200他:200 頭・首:2400他:400 R5 / R11 / R18 ? 1550pt ●利点 基本的に配置場所が良好なので、トレインのお供など活躍の場が広い。威力は低いがHS倍率はAR中最高なので、普段から狙っていければ火力も十分。 ●欠点 HSを狙わない使い方だと低威力が響いてしまう。ばら撒くつもりなら他を使った方が良いだろう。リロードも遅くないが高速化のアタッチメントは無いため、他の武器でアタッチメントが揃ってくると不満を感じるかも。 ●改造時 IMPERTINENT DEANIMATORもともと高かったHS倍率が更に強化され、ARとしては圧倒的な6倍となる。胴打ちの威力は相変わらず低めだが、最終改造まで行えば18ラウンドまで即死させられるのは、フルオートARとして貴重。何よりこの火力が壁で常に補充できるのは、大きな強みと言える。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MADDOX RFB 40/280 60/480 頭・首:437.5他:125 頭・首:787.5他:175 頭・首:1575他:375 R3 / R7 / R14 ? 1450pt ●利点 威力は控えめだが、レートが高いので火力は意外と優秀。連射力の割には反動も控えめで、アタッチメントが揃うと取り回しも抜群と、使い勝手の良い武器。 ●欠点 威力が低いためゾンビを倒すのに多くの弾が必要なことと、発射レートの高さから弾持ちがかなり悪い。すぐに補充可能な場所で戦わないのであれば、武器の選択肢としては微妙なところ。 ●改造時 RED FIEND BULL 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KN-57 35/210 → 65/210 50/350 → 75/350 頭・首:560他:140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R5 / ? / ? ? 1450pt ●利点 壁売りARとして優秀な火力に加え、解除されるアタッチメントも便利なものが揃う。一見すると弾数は少なめに見えるが、アタッチメントで底上げすると実際はICR-7並みにできる。拡張マガジン・ハイブリッドマグの組み合わせで、LMGかのような装弾数になるのも大きな魅力。 ●欠点 売っている場所に微妙なところが多いのを除けば、これといった欠点は見当たらない。 ●改造時 RUINED REVENGER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HITCHCOCK M9 30/240 70/350 頭・首:770他:220 頭・首:1120他:280爆風:75 頭・首:2240他:560爆風:150 R7 / R11 / R18 ? M.BOX ●利点 AR中最高の威力と高い発射レートから来る、圧倒的な瞬間火力の高さは大きな魅力。10R以降に入手しても、改造なしで暫く運用できる。 ●欠点 M.BOX武器にしては弾数がかなり少なく、高火力のおかげで節約できるとはいえ弾持ちに不満を感じる。アタッチメントが一切付けられないため、他ARの最終状態に比べて取り回しを悪くしている点も微妙。 ●改造時 WAKING NIGHTMARE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RAMPART 17 30/360 40/440 頭・首:630頭・首:695(大口径II)他:210 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R6 / ? / ? ? M.BOX ●利点 HITCHCOCKに次ぐ火力を誇る一方、あちらと比べ1.5倍近くある弾数と、控えめな発射レートのおかげで弾持ちが良好。 ●欠点 強いて挙げるなら、解除レベルが遅いせいでアタッチメントが揃いづらいことか。アタッチメントが無い状態では、意外に取り回しも悪く苦労する。 ●改造時 PARAPETRIFIER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VAPR-XKG 35/315 50/400 頭・首:460頭・首:505(大口径)他:115 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R4 / ? / ? ? 1550pt ●利点 壁売りARトップの弾数と、ストックIIなどといったアタッチメント群による運用のしやすさ。 ●欠点 AR中最低の威力がどうしても足を引っ張ってしまう。HS威力も大口径なしではMADDOX並みであり、あちらが発射レートで補えるのに対しこちらはそうでもない。前作までなら稼ぎに使えたかもしれないが、今作の仕様ではそれも叶わない。 ●改造時 CREEPNG HAZE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 GRAV 35/280 → ?/?55/385 → ?/? 頭・首:680他:170 頭・首:1150他:230 頭・首:2300他:460 R6 / R11 / R18 ? M.BOX ●利点 無料配布武器のため、アタッチメント開放にレベル制限が無い。GALIL好きの諸兄には見た目もポイントとなるか。 ●欠点 ミステリーボックス産ARにしては威力が低く、HS倍率は高いものの他の箱ARに一歩及ばない。GALILくらいの発射レートがあればまた違ったのだが・・・。 ●改造時 GRAVESTONE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SWAT RFT 35/42060/540 頭・首:420他:140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / ? / ? ? M.BOX ●利点 弾だけは無駄に多い。 ●欠点 ブラックマーケット武器なのでアタッチメントが云々、という決まり文句すら霞む酷い火力。HSを狙うと大半のAR、胴体撃ちをすると一部のSMGにすら負け、特別レートが高いわけでも取り回しが良いわけでもない。壁に売っていても買うか怪しい性能の武器を、箱から出されて誰が喜ぶと言うのか・・・。 ●改造時 RIFT BREACHER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 PEACEKEEPER 32/352?/? 頭・首:600他:120 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R5 / ? / ? ? M.BOX ●利点 威力はICR-7と同じでありながら、レートが高いので瞬間火力はより上となり、HSを狙えば結構な殲滅力を誇る。 ●欠点 ミステリーボックス産として壁売りのICRより大きく優れている訳ではなく、他の箱ARに比べても見劣りする。ブラックマーケットから出さないとアタッチメントが無いのも、明確かついつもの欠点。また、今作での取り回しは他のARと変わりなく、SMGと比較するものでもないのが更に微妙なところ。 ●改造時 WRIT OF SHAMASH 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 AN-94 35/31550/500 頭・首:700他:200 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX ●利点 BO2 / BO3から、マルチでもゾンビでも猛威を振るった、通称「アバカン」が再登場。今作でもAR中2位の威力に加え、高い安定性や早めのリロード、見やすいアイアンサイトなど初期状態でもかなりの扱いやすさを誇る。 ●欠点 ブラックマーケット武器なのでアタッチメント云々・・・だが、前述の通りアタッチメント無しでも運用に問題なし。 ●改造時 NIGHTMARE AWAKENED 49 「サブマシンガン」を編集 サブマシンガン(SubMachine Gun) 機動力が高いフルオート。ゾンビでは機動力はMODスタミンアップでLMGですら最速になれてしまうので利点とはいいがたく、精度・威力・弾数・射程等ゾンビでほしいスペックはほぼAR、LMGの下位互換。あえて言うならそれらより配置がスタートに近めなのと値段が200ポイントほど安い点は勝る。キル自体は低威力をレートで補うので遅くはないが、すなわち弾消費も激しいということ。序盤のポイント稼ぎに使えるかもしれないが、それならスティレット付きSTRIFEで済んでしまう。総じて若干不遇な武器種。あえて持つ理由がない。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ESCARGOT 40/160 60/420 頭・首:340他:85 頭・首:?他:? R2 / ? ? 1000pt ●利点 配置場所がスタート地点に近い ●欠点 SMGにしても威力が低い。安さゆえか弾も少ない。こんなものを序盤に購入してしまうくらいなら、まだSAUGを初期装備に設定したほうがマシというもの。アタッチメントがないのも痛い。特にリロードが遅いのとサイトが見づらい。 ●改造時 PIÉCE DE RÉSISTANCE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MX9 35/210 → 45/210 55/330 → 70/330 頭・首:460頭・首:505(大口径)他:115 頭・首:?他:? R4 / ? ? 1250pt ●利点 大口径がありアタッチメントが優秀。威力がVAPR-XKGと同じで精度も高く、序盤から手に入る武器としては優秀な部類だろう。 ●欠点 比較対象となるVAPR-XKGがただでさえ使えないARであり、やはりMX9もSMGの域を出ない。あちらより安い代わりに予備弾数で大きく劣るのも厳しいところ。 ●改造時 NUEVE MUERTES XX 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SPITFIRE 34/238 → 45/238 60/360 → 79/360 頭・首:337.5他:135 頭・首:?他:? R2 / ? ? 1400pt ●利点 HS倍率はSMG中最低の2.5倍だが、胴打ちの威力は逆にトップを誇る。発射レートも非常に高く、レーザーサイトIIまで付けられるため腰撃ちに最適。ゲームに慣れていない初心者の脱出武器としてなど、思いのほか活躍してくれることだろう。 ●欠点 反動が強くて制御しづらく、HS倍率が低いため頭を撃っていく戦い方には全く向いていない。少しでも距離が離れるとターゲットを捉え続けるのも難しく、ブライトファーザーなどで苦労することも。高レート・高反動から弾持ちも非常に悪い。 ●改造時 SKY SCORCHER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SAUG 9MM 36/252 → 36-36/252 50/350 → 50-50/350 頭・首:210他:60 頭・首:?他:? R1 / ? ? 750pt ●利点 リロードの速さやストックIIをはじめとしたアタッチメントなど、マルチ同様に取り回しが非常に良い。初期装備に選択できる唯一のSMGなのもポイント。 ●欠点 いくら初期装備とは言っても威力があまりに酷く、デュアルで左右同時発射してようやく及第点。そのデュアルを選択するとアタッチメント枠を2つ消費し、精度も悪くなるなどデメリットまで生じる。初期武器として選ぶ理由は、もはや「疲れたくないからフルオートが良い」くらいか。 ●改造時 STELLAR 92 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 GKS 38/190 → 54/190 52/312 → 74/312 頭・首:517.5他:115 頭・首:?他:? R4 / ? ? 1300pt ●利点 SMGとしてはそれなりの威力を持ち、特にSMGトップのHS倍率は大きな魅力。精度も高いので、頭を狙っていくプレイングなら最適なSMGと言える。 ●欠点 レートが低いために瞬間火力は高くなく、かといって弾持ちは良いかと思えば予備弾数が微妙に少ない。HSをさらに強化する大口径が無いなど、アタッチメントのラインナップもイマイチ。ICRでいいとか言わない。 ●改造時 GHOUL KEEPER S SUBJUGATOR 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 CORDITE 60/360 100/500 頭・首:360他:90 頭・首:?他:? R3 / ? ? M.BOX ●利点 装弾数が多い。 ●欠点 ミステリーボックス産SMGで最低の威力。レートもHS倍率も高くないので、とにかくキルに時間を要する。唯一のメリットである装弾数も困る場面は無い。この武器で籠り戦法するとか言わないでね。オペレーターMODの弾帯についてだが、リロードが無くなる夢の装備ではなく、すぐオーバーヒートで撃てない時間が発生する。ゾンビモードに合ってない。 ●改造時 CORPSEMAKER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1927 50/350 70/420 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / R10 / ? ? 1500pt ●利点 壁売り武器にしては予備弾数が多い。 ●欠点 サイトが見辛く頭部が狙い辛い。ADS時の精度が悪く、狙った場所に弾が当たらないことがある。 ●改造時 SPEAKEASY 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP-40 32/384 64/448 頭・首:520他:130 頭・首:?他:? R4 / ? ? M.BOX ●利点 SMGとしては最高の威力を持ち、予備弾数も豊富なので継戦能力が極めて高い。 ●欠点 アタッチメントが付けられないので拡張性が無い。肝心の威力も、レートが低すぎたり反動で当たらなかったりと、活かせないことが多い。 ●改造時 THE AFTERBURNER 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 DAEMON 3XB 36/360 60/420 頭・首:400他:100 頭・首:?他:? ? / ? ? M.BOX ●利点 3点バーストであるがバーストディレイがほぼ存在せず単に連射速度が速いSMG。威力とHS倍率そのものはSMGの中でちょうど中間くらいだが、レートのおかげで瞬間火力は十分。アタッチメントも優秀だが・・・。 ●欠点 3点バーストなため無駄弾が出やすい。ブラックマーケットで入手しないと、せっかく優秀なアタッチメントを一切つけられない。 ●改造時 UNSEEN VHAND 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SWITCHBLADE X9 30/330 40/400 頭・首:300他:100 頭・首:?他:? R2 / ? ? M.BOX ●利点 誰か教えてください。 ●欠点 酷い威力。追い打ちをかける低いHS倍率。中途半端にレートが高いため反動が強い。装弾数や予備弾数も箱武器として少なく、弾持ちまで悪いと来た。極めつけは、ブラックマーケット産なので入手しないとアタッチメントすら付けられない。さすがにBO2のSMRとまではいかないが、出たら十分ガッカリものである。 ●改造時 EXCISE N!N3F0LD 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 VMP 50/350 80/480 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / R8 / ? ? M.BOX ●利点 ●欠点 ●改造時 THE DARK IMPALER 「タクティカルライフル」を編集 タクティカルライフル(Tactical Rifle) セミオートの中距離向け武器。名称はマークスマンライフルなど多々あるが、ARより高い精度ながらSRよりは汎用性が高い銃として現実に存在するカテゴリ。ゲーム内での使用感もARとSRのあいの子といったところ。バースト射撃が多いのも特徴。ESSEX以外はもともと高威力でありながら高いHS倍率に精度も高く連射もできるとかなり優秀な部類。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 SWORDFISH 36/252 60/480 頭・首:360他:90 頭・首:?他:? R3 / ? ? 1200pt 4点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 4点バーストのため1トリガーの威力が高い。ブレもほとんどなく全弾ヘッドショットの威力はすさまじい。壁から買えるのも嬉しい。初期部屋から扉を2つ開けた先でほとんどのマップで壁売りしているので配置自体も優秀。レベル4でアンロックされるので、本作で最初にアタッチメントのカスタムが可能になる銃でもある。ハイブリッドマグや大口径などの優秀なアタッチメントの存在からレベル5で解除されるICRよりも将来的にはポテンシャルを秘めているので、最初にレベル上げする候補としても悪くないかもしれない。 ●欠点 1発の威力がSMGに比べても低いというレベルなので弾持ちが悪い。また、バーストのゆえに無駄弾が出やすい。マガジン÷4回しか撃てないのでリロードも多くなりがち。 ●改造時 AUSTRALO-PACKY-CORMUS改造で5点バーストになり、アタッチメントでペンタバーストも付けている場合は6点バーストになる。壁武器である事を考えると、凄まじい瞬間火力を無反動で浴びせれる優秀なタクティカルライフル。弾薬の消費速度が問題として悪化することにはなるが、いくらでも壁から補給可能とあればかなり使える部類ではないだろうか。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ESSEX MODEL 07 10/50 30/360 頭・首:570他:285 頭・首:?他:? R5 / ? ? 500pt レバーアクション。滑らかな動作と高い精度 ●利点 初期武器にしてはかなり高威力で、10Rくらいまでなら戦えなくもない。 ●欠点 クラシック武器のためアタッチメントがない。レバーアクションながらかなり素早くコッキングをするが、これまでの初期部屋で売っていたセミオート枠の銃としては微妙な撃ちにくさを感じさせる連射力で、HS1発で倒せなくなった途端に殲滅力が落ちる。STRIFEと同列の500ptで売っているがIXのヘッドショット5連続の時くらいしか使うことがない。 ●改造時 QUATERMASTER S REPEATER改造後はコッキングをしなくなり実質フルオートになるが、フルオートの中ではワーストレベルの連射力なので、改造前と連射力は何も変わっていない。では威力はどうかと言うと、最大まで改造しても16Rまでしか一撃で倒せない。初期装備に持っていく分にはまだいいが、改造しても最低クラスの威力 超低レートのフルオートということで、はっきり言って壁から買う価値すらないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 ABR 223 36/288 42/420 頭・首:682?他:310? 頭・首:?他:? R6 / ? ? M.BOX 3点バースト。限られた射程と高威力 ●利点 限られた射程とあるが射程に弱さを感じることはない。一方で威力は説明文の通りかなり高く、たった一発でSWORDFISHのバースト分に匹敵するほど。 ●欠点 バースト間隔が長く連射が効かない。リピーターにもアタッチメント枠を2つ消費するほどの効力は無い。わざわざBOXに限定して引き当てたいほどの物かと言うと微妙なところ。 ●改造時 BRA-R-RAH改造してもこれといった変化も無く、安定感はあるが強くも弱くもない何ともコメントしにくい微妙な性能。やはり最大のライバルはSWORDFISHだが、あちらが壁売りで弾薬を補給可能に対してこちらは一発ごとの高い威力で節約すると言えば聞こえはいいが、やはりそこはバーストなので消費速度が速く、ほとんどのケースでSWORDFISHに軍配が上がるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 AUGER DMR 20/160 30/210 頭・首:900頭・首:990(大口径II)他:200 頭・首:?他:? R9 / ? ? 1550pt セミオート。射程内で頼れる命中率とクラス最高の威力 ●利点 SWORDFISH・ABRたちバースト銃との最大の違いは無駄弾の出にくさ。HS倍率も高く連射力も高いため常に高い火力が期待できる。壁売りもしておりARと並んで十分使い込める武器。特に改造後は本作の仕様的に価値が跳ね上がる。 ●欠点 威力は高いとはいえ、ワントリガーで仕留めるのが基本のタクティカルライフルの中でキルタイムが劇的に違うわけではない。その割にマガジンサイズは半減しているため、改造前はかなりの指連射しなければSWORDFISHやABRに総火力で負けるということも。リロードも遅く、ファストマグを付けるまでは使いづらさも感じるだろう。売っている場所がだいたいTITANと同列のかなり奥の方なのとアンロックがレベル52というのが弱点だが、プレステージの際は永久アンロックで解除して使い込むほどの価値はある。 ●改造時 DEAD MAN S FRACKERかなりの高威力になる。特に最大まで改造で何と永久に2発キルが可能である。壁から気軽に補給し放題なので、指で連射をすればお手軽殺傷兵器といった具合。MODで2点バーストにするのも相性抜群である。タクティカルライフルという枠組みを勝手に抜け出して他の銃をほとんど寄せ付けない性能差である。本作のゾンビの体力上限の仕様のおかげではあるが、銃全体を見渡してもSR以外にこのレベルに達している銃はほとんどないだろう。まさに仕様に愛された銃。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 S6 STINGRAY 20/252 ?/? 頭・首:987.5 or 1000他:395 or 400 頭・首:?他:? R9 / ? ? M.BOX ●利点 AUGER DMRとHS威力が同等でありながら、胴撃ちでもかなりの威力を誇る。 ●欠点 弾数自体はそれなりに多いが、2点バーストのため少し弾持ちが悪い。HSを狙うなら結局のところ壁売りしているAUGER DMRに分があり、わざわざ使うものでもない。弾丸ではなく杭を発射するのでゾンビやバリケード程度も貫通しないという問題点も。また、アタッチメント装着のためにはブラックマーケットで当てる必要がある。余談だが、装弾数と予備弾数が噛み合っていない。 ●改造時 Macho Manta VI反動がやや大きいが、威力はさらに上昇しているので2点バーストでかなり効率的に群れを排除出来る。トレインにも十分使えるが、BOX産にしては弾薬は不足気味なのでサブ武器に弾の多い武器は必須。MODのインパクトブラストは炸裂弾に近い仕様で威力も範囲も実用レベルではない 足に撃つと這いずりになるなどの点で共通だが、このMOD独自の効果でHSが一撃キルになる。正確にはゾンビは頭がもげてからしばらく追ってくるのですぐに即死ではないのと、弾薬の補給の難しさから高ラウンドでのポテンシャルはDMRほどではないが、ブラックマーケットで引き当てる価値はかなりある。ブラックマーケット産の中では当たりと言えるだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M16 30/90 → 45/18055/450 → 82/450 頭・首:387.5他:155 頭・首:?他:? R3 / ? ? M.BOX ●利点 古くからのゾンビモードファンなら、見た目などで性能の不備を掻き消せるかもしれない。 ●欠点 なんだこの弾数は?我々はBO時代にタイムスリップしたのか?マルチと間違えたのか?バグか?そのうえ3点バーストで弾持ちが壊滅的と言えるほど悪いのに、威力も見られたものではない。ブラックマーケットで引き当ててアタッチメントを付けたところで、とても使い物にはならないだろう。引く引かない以前にラインナップから消えることが望まれてしまうレベルである。 ●改造時 Skullpiecer威力はそれなりにマシ、弾数もバグのような数字から十分な量になるなど、やっと使えはする程度の武器になる。しかし、3点バーストは変わらず依然として弾持ちが微妙。3点射と装弾数、装弾数と予備弾数が噛み合っていないのも謎。せめて、BO時代のようにフルオート+グレネードランチャー付きなら・・・。 「軽機関銃」を編集 ライトマシンガン(Light Machine Gun) 機動力の低いフルオート。全体的に動作が重く、リロードも遅い。その代わり威力や弾数に優れる。弾丸ベルトで100発単位で弾薬が増量するので恩恵がもっとも大きいカテゴリ。欠点はMODスタミンアップやアタッチメントで補えるので、最終的にはARと並んでかなり扱いやすい武器になる。 ただしTITAN以外壁売りしておらずそのTITANですらほとんど最深部なので、手に入れるのが運任せになるかかなり遅い。値段も3750ptとかなり高額なので、シナリオ攻略の際には選択肢に入りにくい。高ラウンドを狙うときや契約クリア目的なら持っておくと安心できる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 TITAN 75/300 → 150/300 100/600 → 200/600 頭・首:630他:210 頭・首:900他:225 頭・首:1800他:450 R5 / R8 / R15 ? 3750pt フルオート。控え目な装弾数と妥当な威力 ●利点 何よりもLMGが壁から買えるという点。壁売りながら威力も他の箱LMGに比べて遜色なく、拡張マガジンIIで未改造でも素晴らしい装弾数になる。解除レベルが9なので、初心者も早いうちからレベルを上げられるだろう。アタッチメントにストックがあるので、LMGとしてはトレインもやりやすい。 ●欠点 レートが遅いため、キルタイムは遅い部類に入る。特に籠り戦法では顕著な欠点で、より高ラウンドを目指すなら別のLMGが欲しいところ。また、リロードを速くするアタッチメントが無いのも痛い。 ●改造時 TARTARUS VEIL弾数は申し分ない増加量だが、改造LMGとしては最低値の威力が厳しい。正直なところ、威力の高いARが籠り予定地の近くにあるなら、そちらがメイン武器となる。しかし、やはり圧倒的な弾数から来る稼ぎ能力は秀逸で、すぐ補給できる状況なら十分選択肢に入るだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HADES 64/455 → 84/455 120/600 → 155/600 頭・首:555他:245 頭・首:1170他:425 頭・首:2340?他:850 R5 / R11 / R18 ? M.BOX フルオート。中程度の反動とクラス最速の連射速度 ●利点 LMGの中でも高い胴撃ち威力と高レートにより、初心者でもゾンビを倒しやすい。ハイブリッドマグを付ければリロードも速く、レーザーサイトIIで腰だめも十分に実用範囲となるなど、総じてアタッチメントが優秀なのもポイント。いっそのこと武器MODであるクロスバーを取り付け、近距離特化のトレイン専用LMGにするのも一興。 ●欠点 弾数が少ない+高レート=弾持ちが悪い籠りなどのLMGらしい役割よりも、動いて戦うLMGと考えた方がいいかもしれない。また、他に比べるとサイトを覗いての運用に不安が残る。 ●改造時 ACHELON ALLITERATOR胴撃ち威力の上昇が著しく、HS倍率も順当に上がっており、瞬間火力で堂々のLMGトップに躍り出た。弾持ちの悪さは相変わらずで懸念点と言えるが、DEAD OF THE NIGHT の「銀の弾丸」など、解決できる手段があるならLMG最強の座は間違いないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VKM 750 50/400 → 66/400 90/720 → 119/720 頭・首:717.5他:205 頭・首:960他:160爆風:150 頭・首:1920他:320爆風:300 R6 / R10 / R17 ? M.BOX フルオート。低い機動力と最高の威力 ●利点 HSを狙えばそれなりの威力があり、レートもかなり遅いので弾の管理・節約は最もやりやすい。 ●欠点 とにかくキルタイムが遅い。というか何をやっても遅い。特に致命的に遅いリロードと連射速度はアタッチメントで確実に改善しておきたい。一応、これでもアップデートで威力が8%だけ上がっている。 ●改造時 CAKLING KAFTAR炸裂弾仕様(自爆ダメージ4固定)になり、正直なところ扱いにくさが増している。しかし、這いずりゾンビが楽に作れる点を考えればメリットでもあり、謎解きなどでは重宝することも。改造後の威力は他のLMGに比べてむしろ低く、普通に使うと全く価値の無い銃になってしまう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ZWEIHÄNDER 150/300→150/450 300/600→300/900 頭・首:900他:300 頭・首:1085他:310 頭・首:2170他:620 R8 / R10 / R17 ? M.BOX フルオート。威力が高く装弾数に優れる。通常は航空機に搭載 ●利点 威力・レート・装弾数・予備弾数どれを取っても申し分ない性能を持つ。アタッチメントは一切付けられないが、火力に関しては元から全て付いているかのような高性能だ。リロードは一見すると遅いように思うが、リロードキャンセルで半分ほど短縮できる。 ●欠点 VKMと同様に機動性は最低クラス。特に、ADS状態では棒立ちに近いレベルなので、トレイン時のリスクが高い。反動が制御しづらくアイアンサイトも見づらいため、意外とゾンビに当たっていないことが多い点にも注意が必要だ。 ●改造時 SUMARBRANDRやはり、まず目に着くのは装弾数と予備弾数の圧倒的な強化だろう。一方で初回改造時に威力が殆ど上がらず、途端に他の改造LMGと大して変わらなくなるため、改造前提なら他LMGのほうが良いことも多い。弾丸ベルトのPERKで予備弾数が300発も増量されるので、本銃を運用するなら弾丸ベルトも欲しいところ。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 TIGERSHARK 48/480 80/560 頭・首:740他:185 頭・首:1505他:215 頭・首:3010他:430 R6 / R13 / R21 ? M.BOX フルオート。機動力とリロード速度に優れる ●利点 一般的な射撃レートのフルオートLMG。HS倍率が高く反動も弱いので、頭を狙うプレイングに適している。アタッチメント込みなら総じてAR以上の性能を持っており、ブラックマーケット武器の中では珍しく優秀。 ●欠点 LMGと思って見ると弾数に不満を感じる。また、ブラックマーケット産であるが故に、引けなければアタッチメントが付けられない。 ●改造時 前作に登場した高火力LMG、Gorgonの取り回しを良くしたような使い勝手。7倍という圧倒的なHS倍率もあって、改造前を遥かに凌ぐ火力となっている。6点バーストになる武器MODの瞬間火力は光るが、弾数はそのままで反動も強烈になり使い勝手は落ちる。そもそも、最終改造状態なら最大でも4発でキル可能なこともあって、弾の無駄遣いになる向きが大きい。 ライトマシンガン火力比較 以下表の射撃レート(RPM)は、海外Wikiなどを参考に他モードと同じだと仮定しています。 また、DPSは小数点以下を四捨五入、最速キルタイムは小数点第四位を四捨五入しています。 武器名 RPM 最小DPS 最大DPS R35~キル弾数 R35~最速キルタイム TITAN 480 3,600 14,400 7~26発 0.875s HADES 652 → 722 9,237 → 10,228 25,428 → 28,158 5~14発 0.460s → 0.416s VKM 750 361 → 400 1,805 → 2,000 13,357 → 14,800 6~38発 0.997s → 0.9s ZWEIHÄNDER ? 6~19発 TIGERSHARK 505 3,619 25,334 4~27発 0.475s 「スナイパーライフル」を編集 スナイパーライフル(Sniper Rifle) 一撃の威力が高く精度の高い、名前の通り狙い撃つカテゴリ。特に威力は他カテゴリと一線を画す。 最大まで改造するとVENDETTA以外のSRは全ラウンド即死武器となる。(11321以上の威力があるため。HPダブル設定では未検証。) 今作は35RでゾンビのHPが打ち止めとはいえ、やはり他の武器カテゴリでは威力が厳しくなる高ラウンドで、一気に株の上がる中級者以上向けポジションを確立した。 しかしどれを使っても一撃となると、弾数と連射力に優れたSDMが最強と言えるのでSR内でのバランスが取れているとは言い難い。 特にボルトアクションは連射速度の影響で取り回しが悪く、扱いが難しいのでメリットがHS以外のキルがしやすいとかその程度である。 一撃ではないが取り回しが最高クラスのVENDETTAと、ボルトアクションだが壁売りで補給可能なKOSHKAのみ微妙にアドバンテージがあるとは言える。 余談だがエイム中のブレはデッドショットディーラーでなくすことができる。スタビライザーは全くの無駄になる。 なお武器説明の「エイム中は~長押しで安定させる」という一文は全武器共通でありプレイ環境に応じてボタンも変わるので割愛する。 ※便宜的に威力を腰より上と脚で分けていますが、マルチ同様より細かい部位で分けられている可能性が高いと思われます。要検証。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SDM 12/84 → 20/84 ?/? 頭・首:2280頭・首:2508(大口径)腰より上:1140脚:380 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R19 / ? / ? ? M.BOX セミオート。安定した威力で連射速度が速い。ヘッドショットで威力を発揮。 ●利点 弾数と連射力に優れ、威力も未改造でも十分高い。ラウンド数やシチュエーションによるが、SRの中でも一番の当たりに近い。 ●欠点 アタッチメントにクイックドローやストックが存在しないのでセミオートにしては取り回しが悪く、トレインなどの近距離戦がやや苦手。レーザーサイトを取り付けて、接近してきた敵は腰だめで対応するとかなり解消される。また、脚にヒットした場合の威力が極端に低いため注意。 ●改造時 IT5 LYT弾数と威力がさらに強化され、特に威力は最大まで改造すると他の多くのSR同様、HSでずっと一撃である。持ち前の連射力で凄まじい掃射力を誇るが、他の銃で倒せるラウンドの間はSR全てに共通して一撃必殺のポテンシャルを引き出しづらいので、どのタイミングで利用するかは各プレイヤーの判断に委ねられる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 PALADIN HB50 6/60 ?/? 頭・首:7650頭・首:8415(大口径)腰より上:2550脚:850 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R31 / ? / ? ? M.BOX 高威力のボルトアクション。ヘッドショットで最高の威力を発揮 ●利点 全武器中最高の威力を誇る。その威力は未改造で30Rのゾンビを一撃キル出来るほど。今作の仕様上、どれほど高ラウンドになってもHSなら2発キル可能。 ●欠点 基本的にスコープを覗いて撃つ以外に選択肢がなく、連射速度も最低クラスなので取り回しはワースト。アタッチメントも使い勝手を良くする物はサイトローダーぐらいで、使いこんでレベルを上げても見返りは少ない。さらに本作の仕様変更で全武器の貫通力が一緒になり、1発で2体までしか貫かないのもこの武器にとっては集団に致命的に弱く、過剰なまでの威力をもて余してるだけということに。見た目から期待してしまいそうだが、ヘビーゾンビやミニボスに大ダメージ!…というような事も別にない。 ●改造時 RIGHTEOUS FURY炸裂弾仕様になり、元々のオーバーキル気味からさらに加速して威力も向上するが、どの道SRは最大改造で一撃キル化というオチが待っている。さらに炸裂弾は範囲ダメージがとても低く、ろくに周囲のゾンビを倒せないので、貫通力さえ失って1発で1体しか倒せないということに…。弾薬が増える以外は真面目に完全に弱体化である。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KOSHKA 8/64 14/140 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? 4500pt 素早いハンドリングのボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 高威力で壁から補給も可能で安定している。アタッチメントがストックやクイックドロー、ファストマグにレーザーサイトなど使い勝手を改善する物が多いのが嬉しい。 ●欠点 ボルトアクションなのでPALADINほどではないが、連射速度が遅い。SRで唯一アタッチメントにスタビライザーがないので遠距離を狙う際にはブレも気になる。少しでも弾を外すと倒すよりもゾンビが出現する方が早く、気が付くとかなりの量をトレインに抱えることになる。ゾンビの群れを相手にするにはプレイ人数にもよるが厳しい事が多く、高ラウンドでもないならオススメは出来ない。 ●改造時 BAKENEKO改造で特にデメリットが改善されるという訳ではないが、効率を気にしないのなら理論上は補充用のポイントを赤字にしない限り永久にゾンビを一撃で倒す事が出来るので、CO-OPなどではゾンビも各プレイヤーへと分散するので自分の持ち場をクリーンにしておける性能とはいえる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 OUTLAW 9/81 → 15/81 ?/? 頭・首:4800頭・首:5280(大口径)腰より上:1800脚:600 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX 機動力が向上し、素早く装填できるボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮 ●利点 ボルトアクションながら連射速度は速く、ラピッドファイアで改善も出来るので少し遅いセミオートくらいのペースで撃つことが出来る。それでいて威力もかなり高いので、瞬間火力はSDMと同等。元々の機動性が良い中、アタッチメントはハイブリッドマグ、ストック、クイックドローなど強力な物が充実している。全カテゴリで見ると人によるだろうが、SRの中では当たりの部類だろう。 ●欠点 いくらか連射が速い方でもボルトアクションなので使う人によっては扱いにくさを感じるかもしれない。流石に何度も弾を外すと押され始めるので、キルスピードが気になるようならMODでバーストにすると弾持ちは悪くなるが、少なくともトレインではかなりの効果を発揮する。 ●改造時 D3SOL8 REGULATOR弾薬が多く、アタッチメントによるカスタマイズ性も高いので使いやすい性能であると言える。SDMとの差別化となると微妙だが、実際は手に入った方を使うという感じで性能に問題はないだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 VENDETTA 20/120 30/150 頭・首:1500他:300 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R13 / ? / ? ? M.BOX セミオート。装弾数が多く、クラス最高の連射速度。ヘッドショットで威力を発揮 ●利点 連射力や機動性の良さのおかげでSRの中でトップクラスに使いやすい。SDMをよりマークスマンライフル寄りにした性能という感じ。特にADSはアタッチメントなしでも非常に速く、トレイン中の運用も十分に可能。ブラックマーケットで解除は必要だが、アタッチメントもサイトローダーやクイックドローとストックなど拡張性も高い。 ●欠点 かなりの低威力。ある程度は連射力でどうにかなるものの、弾を多く消費することになるのでなるべく早く改造したい。強いタクティカルライフルと考えれば悪くないようにも見えるが、それにしては弾が少なすぎる。 ●改造時 CNEMIS ABLATION最大まで改造で30Rちょっとまで一撃になる。性能として問題はないが、何故か他のSRのようにHSに一撃判定はない。一撃キルが可能なラウンドを過ぎても連射で問題なく倒せはするが、弾薬も急速に減るので高ラウンドでの運用は他のSRに活躍を譲ることになる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 LOCUS 10/60 ?/? 頭・首:5000腰より上:1500脚:1000 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R26 / ? / ? ? M.BOX ●利点 脚へのダメージがSR中トップでHS威力も高く、どこに当ててもそれなりのダメージが入るという安心感はある。 ●欠点 引かないとアタッチメントが無いのはブラックマーケット武器の常だが、SRは特に取り回しへの影響が大きいため厳しい。基本的にはPALADINやKOSHKAに分があるか。 ●改造時 ARRHYTHMIC DIRGE 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HAVELINA AA50 8/80 ?/? 頭・首:3500腰より上:1500脚:500 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R22 / ? / ? ? M.BOX ●利点 SDMと同様セミオートで連射も速く、それでいて威力がより高いため抜群の瞬間火力を誇る。好みにもよるが、元付きのスコープはかなり見やすい。 ●欠点 一発ずつ込めるリロードが致命的に遅い。スピードローダーはあるので改善可能だが、ブラックマーケット産のため例によって引く必要あり。 ●改造時 SAVAGE RAZORBACK 「サブ武器」を編集 サブ武器 サブ武器とまとめられてはいるが近接武器からハンドガン、ショットガン等、他カテゴリに入らなかったものの総称と思われる。ちなみにbo3ではショットガンは独自のカテゴリがあった。 武器種が多岐にわたるので総括するのは難しいが、全体的に微妙な武器が揃う。変わり種も多い。 SAUG、ESSEX以外の初期武器もここにある。 ※ショットガンについて、散弾数は弾痕で確認していますが、細かいダメージ等は異なる可能性があります。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 BOWIE KNIFE ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? 3000pt ナイフを極めしナイフ ●利点 WAWから毎度お馴染みボウイナイフ。エーテルとカオスで見た目が違うが性能は同一。性能もこれまで同様、9Rまで一撃キルが可能なので序盤のポイント稼ぎに効果的。 ●欠点 ボウイ自体の欠点という訳ではないが、本作はマップによってはガルヴァナックルやステークナイフなどの完全な上位互換の物や、初期ナイフでも問題のない天空の刃とエレクトロリックバーストのMODのような近接攻撃を一撃化する物までライバルがかなり多い。それらを入手可能ならボウイナイフを購入する必要のないケースも多い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 WELLING 8/40 8/8/56 頭・首:192.5他:55 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R1 / ? / ? ? 初期装備のみ 中折れ式リボルバー。8発式だがストッピングパワーは低い ●利点 前作のShadows of EvilにおけるBlood Houndとほぼ同性能。そのため初期ピストルとしては威力は多少あるが、本作では初期装備を選べるので利点とは言い難い。 ●欠点 どちらかと言うと欠点しかない。一応Lv.1のプレイヤーがしばらく初期装備として持つ事になる銃だが、威力は5Rほどで厳しくなる上に本作では改造後における価値も薄いのですぐに別の銃に取り替えよう。ちなみに本作では例え100発当ててから近接で止めを刺すのと近接攻撃一撃で倒すのとで獲得ポイントに違いはない。なので低威力は何の利点もなくなっている。壁売りやBOXなどからの入手も出来ないので、初期装備に選ばない限り入手機会がない。ある意味、歴代でもっとも影の薄い銃である。 ●改造時 KING AND COUNTRY最弱クラスの初期ピストル改造でデュアル グレネード弾に化ける恒例のマスタング サリー枠の銃のはずが、歴代でも最低レベルの威力な上にクローラーを作らなくなったのでむしろ足止め効果が低下し、ゾンビは怯むこともなく突っ込んでくる。再改造が可能になり威力も上がるようになったが、最大レベルでもマスタング サリーの火力と突破力には遠く及ばない。一応エリクサーのストックや無誘導でオンリーワンの爆風の雨を見ることが出来る他、簡単に弾薬補給が可能なDEAD OF THE NIGHTではトリガーハッピーし放題なのでネタ用として暴れまわるには面白い。ちなみにこれまで散々ネタ武器のレッテルを張られ続けてきたランチャーとは本作では皮肉にも力関係が完璧に逆転している…。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MOZU ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? ?pt ダブルアクション。長い射程とクラス最高のダメージ ●利点 高いHS倍率を持ちアタッチメントもHSを強化するものが多い。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用すると良い。総じてスナイパーライフルをマイルドにして取り回しを良くした感じの武器。 ●欠点 リロードが非常に遅いので運用するならスピードローダー必須。要となるスカルブレイカーもアンロックが遅い。 ●改造時 BELLE OF THE BALL威力と装弾数増加。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用するとQSでポンポンHSキルが取れる。ただしフル改造でも33R程度でHS1発キルが取れなくなってしまうので以降は殲滅力がガタ落ちしてしまう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 M1897 TREBUCHET 6/60 16/96 頭・首:460×4他:230×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R15 / ? / ? ? 1400pt ポンプアクション。反応は速いが、飛距離が伸びると威力が低下。 ●利点 SGの中では威力が高く、10Rを越えても一撃キルが可能。売っている場所は初期位置から扉を2~5開けた先とマップによって距離にばらつきはあるが、売っている場所自体は戦いやすい場所である事が多い。 ●欠点 同じポンプアクションのMOGと比べても連射力が低い。中でもリロードは致命的に遅く、SGとしてもお世辞にも利点があるとは言えず、明らかに群れを相手にするのは不得意。完全に別物になるとはいえ、真価を発揮するのは改造後である。 ●改造時 M9-TKG HOME WRECKERここにきて何故か散弾からグレネードランチャーになる。直撃以外だと床や壁をバウンドしてから数秒後に爆発する。最大まで強化をすると意外と悪くない性能になり、30R程度なら2発ほど直撃で付近のゾンビ諸とも片付ける威力と弾薬補給のしやすさから、改造前とはうってかわってトレインなどの群れにかなり強くなる。弾を4発ずつ装填するようになるのでリロード速度も解消されているが、自爆ダメージにだけは気を付けよう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 STRIFE 12/84 → 20/84 30/270 → 49/270 頭・首:345他:115 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R2 / ? / ? ? 500pt セミオート。最小の反動とバランスの良いダメージ ●利点 初期武器としては火力などのバランスが取れており、初期部屋で補充可能なマップもあるなど優秀。アタッチメントも優秀で、特にスティレットは序盤の資金稼ぎを極めて楽にする。 ●欠点 いくら優秀とは言ってもそこは初期武器。やはり序盤が主な活躍の場である・・・未改造なら。 ●改造時 Z-Harmonyフルオート化。できれば拡張マガジンを付けたい所連射速度は速めでマガジン込ならまずまずの性能止まりと言った所か。30R手前位まではサブ枠として優秀『Ⅸ』では序盤から無料で当武器が手に入るギミック有。武器『Ⅸ』でならSTRIFEの武器レベルも上げやすい 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RK7 GARRISON 15/120 → 36/120 30/240 → 71/240 頭・首:400他:160 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R3 / ? / ? ? 700pt 3点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 バースト射撃・初期武器であることを考えれば、この威力は破格と言えよう。反動も大人しめで、中距離くらいまでなら火力を存分に活かせる。これが売っている付近で序盤を戦うなら武器購入を十分ケチれるレベルなので、STRIFEと並んで初期武器にはオススメ。 ●欠点 バースト射撃なのもあって弾持ちが非常に悪い。一応、拡張マガジンIIまで付ければ1マガジン分以上を補える。初期武器として選ばない場合、これを買うくらいなら別の選択肢を取るべきマップが多い。 ●改造時 RAPSKALLION 3D 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 SG12 6/126 → 14/126 ?/? 頭・首:375×4他:250×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R16 / ? / ? ? M.BOX セミオート。近距離で高威力、腰撃ち時の反動を軽減 ●利点 まず、何と言っても最大の長所はその瞬間火力で、セミオートながらSG中最高の威力がある。さらに、元から高い威力がマックスロードで1.25倍になるのも非常に有用。HS倍率はたったの1.5倍だが、もともとショットガンでHS運用はしづらいので許容範囲内か。SGの中では弾数が最大で、弾持ちも良く長い付き合いができるだろう。扱いやすさも含め、今作では最も脱出用武器として向いている。特に、初心者は引いたら持っておきたいオススメ武器と言えるので、早くから武器レベルを上げておこう。 ●欠点 アタッチメントを全てアンロックしても、リロード速度には不満を感じるかもしれない。 ●改造時 BRECCIUS REBORNUS連射速度の低いフルオートになる。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 HELLION SALVO 1/20 4/36 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX ロックオン/自由発射可能なロケットランチャー。大きい敵にはロックオン可能。威力は絶大 ●利点 本作で唯一のランチャー。その性能はと言うと、未改造の時点ではそこそこの威力を広範囲に浴びせるといったところだが、改造後の性能も踏まえるとワンダーウェポン級といっても過言ではなく、天地がひっくり返るほどのまさかの覚醒を遂げている。BOXから引き当てる事が出来れば間違いなく大当たりと言えるだろう。地味にアタッチメント1つ1つが強力だが、数が少ないので一度に全部装備可能でお手軽に強さをブースト出来るのもポイント。 ●欠点 やはり爆発物なので自爆ダメージがある。それもハイエクスプロージョンを付けると自爆の範囲とダメージも上がるので、近距離での運用はかなり危険度が高く、なるべく距離を引き離してから撃ちたいところだが、PHDスライダーを併用するとデメリットも完全に解消され、事実上最強武器と言える。唯一の欠点と言えそうなのは大型の敵にロックオンして撃つと弾道が何故か逸れて命中しない事が多い点か。腰だめか構えてから即撃つといいだろう。 ●改造時 ZITRO S ORBITAL ARBALESTラウンド数に関係なく一撃キルになる。通常ゾンビだけではなく、ヘビーゾンビやミニボスクラスも連射で瞬殺、謎解きのボスのほぼ全てで大活躍と、文字通りの向かうところ敵無しな性能。もうネタ武器とは呼ばせない。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 MOG 12 4/44 ?/? 頭・首:460×4他:230×4 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R15 / ? / ? ? 1000pt ポンプアクション。近距離で威力を発揮 ●利点 無改造状態で考えるなら、M1897 TREBUCHETよりは使える。 ●欠点 アップデートで高い威力が奪われてしまった結果、少ない装弾数やアタッチメント必須の遅いリロードが重い足かせに。そして何と言っても、バレルチョークに威力を上げる効果が無い点は要注意。騙された人も多いのではないだろうか・・・。 ●改造時 OMG RIGHT HOOK 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 KAP 45 20/220 40/320 頭・首:450他:150 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R4 / ? / ? ? M.BOX フルオート。速い連射速度と高い威力を誇る ●利点 HGとしては高い威力と高レート射撃により瞬間火力は良好。 ●欠点 これがどこかに売っているならともかく、ミステリーボックスから出られては堪ったものではない。挙句の果てにはブラックマーケット産ということで、手に入れないとアタッチメントで補強もできない。悪名高いブラックマーケット武器の中でも、特に出てほしくないハズレである。 ●改造時 IM-PAK-D 改造後の威力は同じ『フルオートのハンドガン』に分類されるZ-Harmonyに比べてほんの少し高い程度にとどまっている。ただ反動が大きく予備弾数も320と微妙なため、この武器を使うなら壁から弾薬を補給することができるZ-Harmonyを選んだ方が良い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 RAMPAGE 8/80 ?/? 頭・首:750+150×5他:250+50×5 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R13 / ? / ? ? M.BOX フルオート。クラス最高の連射速度。装弾数も多い ●利点 何と言ってもフルオートによる高い連射力で、特に頭へ当て続けられればキルスピードも上々。もっとも、そんなことは中々できないのだが・・・。 ●欠点 胴体へ当ててしまうと、高い連射力も打ち消してしまうほど低い威力になる。弾持ちもかなり悪い。ちなみに、なぜかこのショットガンは一発だけ威力の高い散弾がある。これが必ず真ん中に飛んでいるのか、マルチのように最低保証があるのかは要検証だが、どちらにせよ頭を狙っていかないとダメなので、掃射力を活かせる場面がより限られ難しい。 ●改造時 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX 刀身を射出できるナイフ。近接攻撃だけでなく飛び道具としても使える ●利点 エレクトリックバーストのPerk Modと組み合わせて威力強化して使えばまあまあ…といったくらいの武器。他に良い所教えて下さい。 ●欠点 例により引き当てなければカスタマイズできない(したところでしれているが…)更には今まで可能だったBowie Knifeとの合わせ持ちが出来なくなり更に不便になった。横振りが早い今作の近接武器と比べてしまうと完全に要らない子になっているのが悲しい、言わずもがなハズレ武器。 ●改造時 The Krauss Refibrillator++お馴染みクラウス除細動器。ダウンした味方に刀身を射出すれば蘇生させられる。しかし、結局のところそれだけで、威力は相変わらず弱い。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 REAVER C86 ?/? ?/? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? ? / ? / ? ? M.BOX デュアルプラットフォームクロスボウ。音を立てずに強力なボルトを発射 ●利点 撃ったボルトを刺さった場所で自動回収できるため残弾には困りにくい…が、何故か強化すると回収確率が下がる。 ●欠点 マーケット武器のため引き当てなければアタッチメントが付けられない。実装当初、調整ミスかと思われるほどに威力が低く最弱武器の座を一時的に獲得してしまった。現在は威力が上方修正され多少なりとも使えるようにはなった。 ●改造時 Minos s Zeal特に威力が上がるくらいだが相変わらず強いとは言い難い。強化して使うのはせいぜい迷彩チャレンジの時くらいだろう。 武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法 ARGUS 10/60 32/90 頭・首:2400他:800 頭・首:?他:? 頭・首:?他:? R18 / ? / ? ? M.BOX レバーアクション。近距離で威力を発揮 ●利点 実装当初はReaver C86と同じく威力が低くされておりハズレ武器だったが、今では最高のHS威力を誇る。スラグ弾なので、当たりさえすれば威力を最大限に発揮できることも、他のSGには無い魅力である。 ●欠点 マーケット武器なので引き当てなければ(ryアタッチメントが付いているかないかで恐ろしく使用感が変わり、特にラピッドファイアとファストマグは絶対に付けたいところだが解除に少し手間がかかる。また、特性上SRを近距離で使うような運用になるわけだが、それだとSDMなどの方が圧倒的に便利であり、わざわざこちらを使う局面は考え難い。 ●改造時 Ancient Harbingerレバーアクションな事もあり威力はそこそこあるため、デッドショットと組み合わせてポンポンとHSを出すのは少し楽しい。しかし、謎解きなどに使うには不向きなのでお遊び枠といった所。
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メニューの装備変更から変更できる。 基本的に特定のオトモンの攻撃力を上げる事ができます。 武器一覧 武器名 効果 アイアンソード ボーンブレイド 族長の大剣 ザンシュトウ 炎剣リオレウス 蛇剣【蒼蛇】 フルミナントソード スキュラブレイダー アギト ザッシュソード ディフェンダー ソウルオブキャット ハンターナイフ ボーンククリ ソルジャーダガー イフリートマロウ ハンターカリンガ ルドロスネイル ねこ?ぱんち シャードカッター ギガスクラブ ヒドゥンエッジ ウォーハンマー ヴェノムモンスター バサルブロウ しろねこスタンプ ファッティブッシュ フリントポウク ウォードラム フルフルホルン ボーンホルン ケチャルワッパ ドラグマ【壱式】 ドロスヴォイス ヒドゥントーン 角竜剣ターリアラート アイシクルファング ヴァイパーバイト ハイドラバイト フレイムサイフォス 王剣シツライ ブルヘッドハンマー ストライプストライク レッドビート ボルテックハンマー シャミセン【烏】 導きの大剣 灼炎のプロミナー 灼炎のブレイザー 紫電 ブレイズブレイド マギアチャーム ディオステイル チェーダアルザバル 銀翼の拍笛 銀翼の大剣 アグナディオン レッドシザー プリンセスレイピア 闇夜剣【昏冥】 グィロスト 王牙剣【折雷】 ラギアブレイド フルミナントブレイド ルドロンギア 角王剣アーティラート バサルバッシュ 怒髪鎚 鬼金棒 ドラグマ【弐式】 狐鈴コトノハナクテ 巨獣鎚 エムロードレイピア 斬竜剣アーレー 輝剣リオレウス テオ=スパーダ スタークールブレイド 新春の槌【祝】 ブラスゲニア 豪剣アグニ 轟大剣【王虎】 ザンシュトウ【軍鶏】 ボルボスマッシュ ザッシュナイダー クリムゾンクラブ